Hilo Oficial Tu Personaje The Elder Scrolls V : Skyrim |Actualizado|

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SgioJoker

sgiojoker
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@Sincope dijo:
@syt dijo:

Ya tio que KK XD

La gente no se anima, en fin, a ver si la cosa cambia ;)

Saludos!
ojala tio! molaria mas colavoracion asi poder comparar mas e intercambiar opiniones, pero bueno! ya veremos que pasa.

he puesto tu Personaje en el primer post. hay ire poniendo los personajes de la gente. buenas idea no?
 

Playadicto

rey d los grupos sociales
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@syt dijo:
@Sincope dijo:

ojala tio! molaria mas colavoracion asi poder comparar mas e intercambiar opiniones, pero bueno! ya veremos que pasa.

he puesto tu Personaje en el primer post. hay ire poniendo los personajes de la gente. buenas idea no?
colaboración

venga voy a subir el mío... un poco de paciencia
 

Playadicto

rey d los grupos sociales
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Nombre: La originalidad en estado puro, David.

Sexo: De vez en cuando con alguna compatriota de la Ciénaga Negra.

Nivel: 44, cuatro y cuatro , ¡línea!

Raza: Argoniano

Ciudad de Nacimiento: La misteriosa Ciénaga Negra o Black Marsh



Habitado por Argonianos,el clima húmedo y pantanoso desarrolló de manera extraordinaria a esta Raza. La guerra de guerrillas es su modo de vida lo que les ha otorgado ventajas para forzar cerraduras y robar con discreción. En algunos puntos de Tamriel no son bien recibidos

Black Marsh

Profesión o clase: Ladrón experto, "forzador de cerraduras" o pícaro experto, elocuente avanzado, Herrero maestro, arquero avanzado.
Capaz de usar armaduras ligeras y pesadas con solturas, esperto en el uso de armas pesadas

Armas y habilidades: Arco del ruiseñor perfecto, martillo de guerra élfico de leyenda y maza Molag Bal

Piedra activada: Piedra del aprendiz (Recuperas la magia con más rapidez pero son sucestibles a la magia)

Artefacto Daedrico Preferido: Estrella de Azura


Efectos activos:

-conocimiento antiguo (El conocimiento obteido del Léxico te proporciona una bonificación del 25 % cuando llevas armadura enna y la herrería aumenta un 15 % más rápido)

-Forzar sin esfuerzo (Te desequilibrias un 25 % menos y los enemigos se tambalean un 25 % más)

-La piedra del mago (las habilidades mágicas mejoran un 20 % más rápido)

-Reforzar aguante (Aumenta tu aguante en 10 puntos)

-Resistencia a la enfermedad (Su sangre argoniana te hace un 50 % más resistente a las enfermedades)

-Resistencia a la enfermedad (Su sangre de bestia te hace un 100 % más resistente a las enfermedades)

-Respiración acuática (Sus pulmones argonianos te permiten respirar bajo el agua)

-Anillo de Hircine (transformación adicional en hombre lobo)



Poderes:

Anillo de hircine

Forma bestial

Piel de Hist (invocar el poder de hist para recuperar salud diez veces más rápido durante 60 segundos)

Subterfugio del ruiseñor: Las personas y criaturas dentro del área de efecto del hechizo atacarán o cualquiera que esté cerca durante 30segundo)´

Historia:
Relatos argonianos: Libro IV

Decumo Scotti se estaba ahogando y no le importaba. No podía mover ni los brazos ni las piernas por el hechizo de parálisis que el campesino argoniano le había lanzado, pero en realidad no se estaba hundiendo. El río Onkobra era una fuerza inmensa de aguas blancas y corrientes que podían arrastrar grandes rocas con facilidad, así que la cabeza de Scotti se tambaleaba, dando vueltas, golpeándose, dando saltos de un lado al otro.
Sabía que en breve estaría muerto y que de todas maneras eso sería mejor que estar en Ciénaga Negra. Tampoco se asustó demasiado cuando sintió cómo sus pulmones se llenaban de agua y la fría oscuridad lo invadía.
Por un momento, la primera vez en mucho tiempo, Decumo Scotti sintió serenidad. Bendita oscuridad. Y entonces llegó el dolor, sintió que empezaba a toser y expulsaba agua desde el estómago y los pulmones.

Una voz decía: "Oye, hermano, está vivo, mira".

Scotti no estaba seguro de que eso fuera cierto, incluso cuando abrió los ojos y vio la cara que tenía encima de él. Era un argoniano, pero muy distinto a todos los que había visto antes. Tenía la cara delgada y alargada como una lanza, las escamas de color rojo rubí, brillantes a la luz del sol. Parpadeó, y sus párpados se abrieron y cerraron de forma vertical.

"Supongo que no debemos comerte... ¿No crees?", la criatura sonrió y Scotti supo por sus dientes que no era una pregunta retórica.

"Gracias", dijo Scotti con voz débil. Movió la cabeza ligeramente para ver a quién se refería ese "debemos" y descubrió que estaba en la fangosa orilla del río, rodeado por un grupo de argonianos con caras como lanzas muy similares y toda una gama de escamas: verdes y púrpuras brillantes, azules y naranjas como gemas.

"¿Me podríais decir si estoy cerca de... algún lugar?"

El argoniano de color rubí lanzó una carcajada. "No. Estás en medio de la nada, no hay nada cerca".

"Bien", dijo Scotti, que acababa de entender la idea de que el espacio no significaba mucho en Ciénaga Negra. "¿Y vosotros qué sois?"

"Somos agacepos", respondió el argoniano color rubí. "Mi nombre es Nomu". Scotti se presentó también: "Soy un alto representante de la Comisión de Obras de lord Vanech en la Ciudad Imperial. Mi misión era venir aquí a intentar solucionar los problemas con el comercio, pero he perdido mi agenda, no he visto a ninguno de mis contactos, los arcanos de Gideon...".

"Pomposos, presuntuosos, ladrones de esclavos", murmuró con rencor un pequeño agacepo color limón.

"... Y ahora solo quiero volver a casa".

Nomu esbozó una gran sonrisa, como la de un anfitrión contento de ver cómo se va un invitado no deseado. "Shehs te guiará".

Al parecer, Shehs era la implacable criatura amarilla que no tenía pinta de alegrarse con la misión que se le había asignado. Con sorprendente fuerza, levantó a Scotti y, por un momento, se acordó de cuando Gémulo lo lanzó al burbujeante estiércol que llevaba al expreso subterráneo. Shehs empujó a Scotti hacia una pequeña barquilla, delgada como una cuchilla, que se balanceaba en la superficie del agua.

"¿Viajáis así?"

"No tenemos los carromatos rotos ni los caballos muertos de nuestros hermanos del exterior", respondió Shehs, poniendo sus pequeños ojos en blanco. "No sabemos hacerlo mejor".

El argoniano se sentó en la parte de atrás y usó su cola de látigo para impulsar y dirigir el bote. Viajaron rápidamente por lagunas con remolinos que apestaban a siglos de putrefacción; pasaron montañas escarpadas que parecían robustas, pero que se deshacían al menor movimiento de las aguas; cruzaron puentes que en algún momento habían sido de metal, pero que ahora eran puro óxido.

"Todo en Tamriel termina en Ciénaga Negra", dijo Shehs.

Conforme se deslizaban sobre las aguas, Shehs explicó a Scotti que los agacepos eran una de las muchas tribus argonianas que vivían en el interior de la provincia, cerca de los hist, y que no creían que hubiera nada interesante que ver en el mundo exterior. Scotti tuvo suerte de que lo encontrasen. Los nagas, los semianfibios paatru o los alados sarpa lo habrían matado al instante.

Había más criaturas que era mejor evitar. Aunque había pocos predadores naturales en las profundidades de Ciénaga Negra, los carroñeros que quedaban se habían peleado entre ellos por darse el placer de comer algo vivo. Los hackwings volaban en círculo sobre sus cabezas, igual que los que Scotti había visto en el oeste.

Shehs se quedó en silencio y paró la marcha, como si esperase algo.

Scotti miró en la dirección que Shehs observaba, pero no vio nada raro en las pútridas aguas. Fue entonces cuando se dio cuenta de que la charca de cieno verde que había delante de ellos se estaba moviendo bastante deprisa de una orilla a otra. Dejó pequeños huesos tras de sí conforme rezumaba hacia los juncos, y luego despareció.

"Voriplasma", dijo Shehs mientras comenzaba a mover el bote de nuevo. "Palabras mayores. Te dejaría en los huesos en un abrir y cerrar de ojos".

Deseoso de encontrar alguna distracción del paisaje y los olores que le rodeaban, Scotti pensó que era un buen momento para elogiar el vocabulario de su piloto. Era particularmente bueno, teniendo en cuenta lo lejos que estaban de la civilización. Los argonianos del este, de hecho, hablaban bastante bien.

"Intentaron erigir un templo a Mara cerca de aquí, en Umpholo, hace veinte años", explicó Shehs y Scotti asintió recordando haberlo leído en los archivos antes de que se perdiesen. "Todos murieron trágicamente de putrefacción de la ciénaga al primer mes, pero dejaron tras de sí algunos libros muy interesantes".

Scotti iba a hacer una pregunta cuando vio algo tan enorme y horripilante que le hizo detenerse, paralizado.

Medio sumergida en las aguas que tenían delante había una montaña de espinas, apoyadas en una mandíbula de casi dos metros de alto. Unos ojos blancos miraban hacia delante y, de repente, la criatura entera dio un espasmo y un bandazo, con la mandíbula fuera de la boca, dejando ver los colmillos llenos de sangre.

"Un leviatán de la ciénaga", susurró Shehs, impresionado. "Muy, muy peligrosos".

Scotti cogió aliento, preguntándose por qué el agacepo estaba tan tranquilo y más aún por qué seguía la corriente hacia la bestia...

"De todas las criaturas del mundo, las ratas a veces son las peores", dijo Shehs y fue entonces cuando Scotti se dio cuenta de que la enorme criatura era simplemente un caparazón. Se movía porque cientos de ratas se habían introducido en él, devorándolo rápidamente desde el interior y emergiendo de su piel a través de agujeros.

"Cierto", dijo Scotti, y volvió a acordarse de los archivos de Ciénaga Negra, que estaban enterrados profundamente en el fango, y de las cuatro décadas de trabajos imperiales en Ciénaga Negra.

Los dos continuaron atravesando el corazón de Ciénaga Negra en dirección oeste.

Shehs le enseñó a Scotti las grandes y complicadas ruinas de las capitales kothringi, los campos de helechos, la hierba florecida, los tranquilos arroyos bajo cubiertas de musgo y lo más impresionante que Scotti había contemplado en su vida: un enorme bosque de árboles hist totalmente desarrollados. No vieron ni un alma hasta que llegaron al límite de la ruta imperial del comercio justo al este de El Cenagal, donde Mailic, el guardia rojo que hacía de guía de Scotti, lo esperaba pacientemente.

"Le iba a dar dos minutos más", refunfuñó el guardia rojo, dejando caer lo que le quedaba de comida a sus pies. "Ni uno más, señor".

El sol brillaba cuando Decumo Scotti entró en la Ciudad Imperial a caballo y, con el rocío de la mañana, los edificios brillaban como si los hubieran limpiado para su llegada. Le sorprendió ver lo limpia que estaba la ciudad. Y los pocos mendigos que había.

El putrefacto edificio de la Comisión de Obras de lord Vanech estaba como siempre, pero aun así su presencia le pareció algo exótica y extraña. No estaba cubierta de fango. La gente en su interior normalmente trabajaba de verdad.

El mismísimo lord Vanech, que además de rechoncho era bizco, tenía un aspecto inmaculado: no solo porque fuera limpio, sino porque no era corrupto. Scotti no pudo evitar mirarlo fijamente la primera vez que vio a su jefe. Vanech le devolvió la mirada.

"Eres una aparición", dijo el pequeño hombre. "¿Tu caballo te llevó a Ciénaga Negra y te trajo de nuevo? Te diría que fueses a casa a arreglarte, pero te esperan decenas de personas. Espero que tengas soluciones para ellos".

No era una exageración: casi veinte de las personas más influyentes de Cyrodiil lo estaban esperando. Le dieron un despacho incluso más grande que la de lord Vanech y se entrevistó con cada uno de ellos.

Los primeros clientes de la comisión fueron cinco mercaderes independientes rebosantes de oro que querían saber la opinión de Scotti sobre la mejora de las rutas de comercio. Scotti les resumió las condiciones de las rutas principales, el estado en que se encontraban las caravanas de los mercaderes, los puentes derrumbados y los demás obstáculos que se presentaban entre la frontera y el mercado. Los mercaderes le dijeron que se encargase de reparar todo y le dieron el oro necesario para hacerlo.

En menos de tres meses, el puente de El Cenagal había desaparecido entre el fango, la gran caravana se había derrumbado y la ruta principal desde Gideon había sido inundada por las aguas del pantano. Los argonianos empezaron a usar de nuevo los caminos antiguos, sus torrentes privados y a veces el expreso subterráneo para transportar el grano en pequeñas cantidades. Ahora tardaban en llegar a Cyrodiil la tercera parte del tiempo que antes, dos semanas, sin pasar por zonas podridas.

El arzobispo de Mara fue el siguiente que se entrevistó con Scotti. Era un hombre de corazón noble, horrorizado por las fábulas argonianas de madres que vendían a sus hijos como esclavos. Le preguntó a Scotti si esas historias eran ciertas.

"Por desgracia, sí", respondió Scotti y el arzobispo lo colmó de septim y le pidió que llevase comida a la provincia para calmar su sufrimiento y que se mejorasen las escuelas para que pudiesen aprender a valerse por sí mismos.

Pasados cinco meses, el último libro había sido robado del desierto monasterio de Mara en Umphollo. Como los arcanos cayeron en la ruina, los esclavos volvieron a las pequeñas granjas de sus padres. Los argonianos de los remansos descubrieron que podían cultivar suficiente grano como para alimentar a sus familias siempre y cuando tuviesen suficientes trabajadores en sus enclaves, y el mercado de esclavos pronto cayó en picado.

El embajador Tsleeixth, preocupado por la tasa de delincuencia al norte de Ciénaga Negra, trajo consigo las contribuciones de otros muchos expatriados argonianos como él. Querían más guardias imperiales en las fronteras con El Cenagal, más antorchas iluminadas mágicamente que marcasen el recorrido de las rutas principales a intervalos regulares, más puestos de patrulla y que se construyesen más escuelas para permitir a los jóvenes argonianos mejorar su situación y que no se dieran al delito.

A los seis meses ya no había ningún nagas rondando por las rutas, puesto que no había ningún mercader al que robar en ellas. Los malhechores volvieron al fétido interior de la ciénaga, donde se sintieron mucho más felices, sus constituciones enriquecidas por la putrefacción y pestilencia que tanto amaban. Tsleeixth y sus electores estaban tan satisfechos por el descenso de las tasas de delincuencia que le llevaron más oro para que siguiese con el buen trabajo.

Ciénaga Negra simplemente nunca había sido ni podría ser capaz de mantener una economía agrícola a gran escala. Los argonianos y todos los demás, todo Tamriel incluido, podían vivir en Ciénaga Negra con cultivos de subsistencia, plantando únicamente lo que necesitaban. Más que triste, Scotti pensaba que era esperanzador.

La solución que Scotti dio a cada uno de los dilemas presentados fue siempre la misma. El diez por ciento del oro que le dieron se lo dio a la Comisión de Obras de lord Vanech. El resto se lo guardó para él y no hizo absolutamente nada para satisfacer las peticiones.

En menos de un año, Decumo Scotti había recaudado lo suficiente como para retirarse cómodamente y Ciénaga Negra estaba mucho mejor de lo que había estado en los últimos cuarenta años.

Foto:

Extras:
En el Reducto del Valle Perdido hay una zona en la que puedes realizar un salto de fe al más puro estilo del Assassin's creed. Si lo superas cayendo sobre el agua conocerás a un curioso fantasma que te dará una jugosa recompesa...




luego lo mejoro y añado colorines.

no lo pongas todavia
 
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SgioJoker

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Nombre: La originalidad en estado puro, David.

Sexo: De vez en cuando con alguna compatriota de la Ciénaga Negra.

Nivel: 42, cuatro y dos, ¡línea!

Raza: Argoniano

Ciudad de Nacimiento: La misteriosa Ciénaga Negra o Black Marsh



Habitado por Argonianos, desarrolló altamente a ésta gente, que se mira comúnmente abajo sobre como Bestias. Por esta razón, los Argonianos era antes una raza auxiliar popular.

Black Marsh

Profesión o clase: Ladrón experto, "forzador de cerraduras" o pícaro experto, elocuente avanzado, Herrero maestro, arquero avanzado.
Capaz de usar armaduras ligeras y pesadas con solturas, esperto en el uso de armas pesadas

Armas y habilidades: Arco del ruiseñor perfecto, martillo de guerra élfico de leyenda y maza Molag Bal

Piedra activada: Una que aumenta la magia, no se como se llama

Artefacto Daedrico Preferido: No he iniciado la búsqueda de ellos

Poderes :

Efectos activos:

-conocimiento antiguo (El conocimiento obteido del Léxico te proporciona una bonificación del 25 % cuando llevas armadura enna y la herrería aumenta un 15 % más rápido)

-Forzar sin esfuerzo (Te desequilibrias un 25 % menos y los enemigos se tambalean un 25 % más)

-La piedra del mago (las habilidades mágicas mejoran un 20 % más rápido)

-Reforzar aguante (Aumenta tu aguante en 10 puntos)

-Resistencia a la enfermedad (Su sangre argoniana te hace un 50 % más resistente a las enfermedades)

-Resistencia a la enfermedad (Su sangre de bestia te hace un 100 % más resistente a las enfermedades)

-Respiración acuática (Sus pulmones argonianos te permiten respirar bajo el agua)

-Anillo de Hircine (transformación adicional en hombre lobo)



Poderes:

Anillo de hircine

Forma bestial

Piel de Hist (invocar el poder de hist para recuperar salud diez veces más rápido durante 60 segundos)

Subterfugio del ruiseñor: Las personas y criaturas dentro del área de efecto del hechizo atacarán o cualquiera que esté cerca durante 30segundo)´

Historia: coming soon...

Foto:

Extras: coming soon...




luego lo mejoro y añado colorines.

no lo pongas todavia
xD q guapo tío jijiji
cuando tu me digas lo pongo!!

merci por colaborar!
un saludoooo! :D
 
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diciembre 22, 2011
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poca gente que sube su personaje, no? yo no soy de este tipo de juegos, pero me mola ver los personajes que crea la gente.

El pecholobo de la primera página me he reido un rato. Los otros 2 molan, sobretodo el cabeza de tigre/gato o lo que sea.
 

SgioJoker

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poca gente que sube su personaje, no? yo no soy de este tipo de juegos, pero me mola ver los personajes que crea la gente.

El pecholobo de la primera página me he reido un rato. Los otros 2 molan, sobretodo el cabeza de tigre/gato o lo que sea.
si la verdad q poca gente se animado a colgar su personaje. q no cuesta nada hacerlo pero bueno, seamos pacientes y esperemos q esto se anime.

me alegro q te guste!

un saludo

pd:: el mio es un khajiita. el k tu dices de cabeza de tigre o gato xD
 

SamuelEeE

XXXXXXXXXX
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abril 14, 2011
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@syt dijo:
@Sincope Q paixa tiuuuu!!! que poco exito e tenido con este Hilo Oficial !!:douh:
estoy super desanimado!
yo pensaba que habria mas participacion! joo
Mira que te lo dije, pero bueno, las personas que decimos las cosas claras aunque duelan ya somos ''non grata''.

Yo creo que una persona que lleva un tiempo más o menos moderado en este foro sabe que temas tienen éxito y cuáles no llevan a ningún lado y tu llevas desde el 2007...

Sinceramente, no sé cómo te lo han hecho oficial pero ya que está hecho te deseo suerte con el hilo.
 
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@syt dijo:

Mira que te lo dije, pero bueno, las personas que decimos las cosas claras aunque duelan ya somos ''non grata''.

Yo creo que una persona que lleva un tiempo más o menos moderado en este foro sabe que temas tienen éxito y cuáles no llevan a ningún lado y tu llevas desde el 2007...

Sinceramente, no sé cómo te lo han hecho oficial pero ya que está hecho te deseo suerte con el hilo.
aveces las cosas no salen como uno piensa! pero bueno. sigo pensando q es un tema bastante interesante y q ojalá poco a poco coja color.
pero también quiero q sepas q acepto tu opinión.
 

SgioJoker

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Personaje 2.

Nombre:



Sexo:


Nivel:

Raza:



Ciudad de Nacimiento:

tierra natal de Isla Summerset
Ver adjunto {nombre}
Profesión o clase:


Armas y habilidades:


- Armas :Arco Vinculado!
- Habilidades: Magia de Destruccion, Alteracion, Conjuracion, Restauracion, Alquimia y Encantamiento, Arqueria
Piedra activada:


Piedra del Noble: Son más resistentes a la magia y al daño fisico
Perks Utilizados:


Tiro con arco
  • Overdraw: Los arcos causan el 25% más de daño.
  • Eagle Eye (Ojo de águila): Permite hacer zoom mientras apuntas.
  • Steady Hand (Pulso firme): El tiempo de hacer zoom con el arco se reduce un 25% (2 niveles)
  • Critical Shot (Tiro crítico): 10% de posibilidades de realizar un golpe crítico (3 niveles)
  • Power Shot (Tiro poderoso): Las flechas aturdirán a los oponentes el 50% de las veces exceptuando los enemigos más poderosos.
  • Quick Shot (Tiro rápido): Permite preparar el arco un 30% más rápido.
  • Bullseye (Dar en el blanco): 15% de posibilidades de paralizar a un enemigo durante unos segundos.
Alteración
  • Novice Alteration (Alteración para novatos): Permite realizar los conjuros de alteración para novatos por la mitad de magicka.
  • Apprentice Alteration (Alteración para aprendices): Permite realizar los conjuros de alteración para aprendices por la mitad de magicka.
  • Adept Alteration (Alteración avanzada): Permite realizar los conjuros de alteración avanzada por la mitad de magicka.
  • Expert Alteration (Alteración para expertos): Permite realizar los conjuros de alteración para expertos por la mitad de magicka.
  • Master Alteration (Alteración para maestros): Permite realizar los conjuros de alteración para maestros por la mitad de magicka.
  • Alteration Dual Casting (Casteo doble): Potencia los efectos del hechizo de alteración doblemente casteado.
  • Mage Armor (Armadura de mago): La protección contra hechizos como Stoneflesh se duplica si no se lleva armadura (3 niveles).
  • Stability (Estabilidad): Los hechizos de alteración tienen el doble de duración.
Conjuración
  • Novice Conjuration (Conjuración para novatos): Permite realizar los conjuros de conjuración para novatos por la mitad de magicka.
  • Apprentice Conjuration (Conjuración para aprendices): Permite realizar los conjuros de conjuración para aprendices por la mitad de magicka.
  • Adept Conjuration (Conjuración avanzada): Permite realizar los conjuros de conjuración avanzada por la mitad de magicka.
  • Expert Conjuration(Conjuración para expertos): Permite realizar los conjuros de conjuración para expertos por la mitad de magicka.
  • Master Conjuration (Conjuración para maestros): Permite realizar los conjuros de conjuración para maestros por la mitad de magicka.
  • Conjuration Dual Casting (Casteo doble): Potencia los efectos del hechizo de conjuración doblemente casteado.
  • Summoner (Invocador): Puede invocar atronachs y no-muertos a doble distancia.
  • Atromancy: Doble duración de los atronachs invocados.
  • Elemental Potency (Potencia elemental): Los atronachs invocados son 50% más fuertes.
  • Mystic Binding: Las armas invocadas causan más daño.
  • Soul Stealer (Ladrón de almas): Las armas invocadas lanzan Soul Trap (captura de almas) a los enemigos.
  • Oblivion Binding: Las armas encantadas eliminarán a las criaturas invocadas.
  • Twin Souls (Almas gemelas): Podras tener dos atronachs o dos zombies.
Destrucción
  • Novice Destruction (Destrucción para novatos): Permite realizar los conjuros de destrucción para novatos por la mitad de magicka.
  • Apprentice Destruction (Destrucción para aprendices): Permite realizar los conjuros de destrucción para aprendices por la mitad de magicka.
  • Adept Destruction (Destrucción avanzada): Permite realizar los conjuros de destrucción avanzada por la mitad de magicka.
  • Destruction Dual Casting (Casteo doble): Potencia los efectos del hechizo de destrucción doblemente casteado.
  • Augmented Flames (Llamas aumentadas): Los hechizos de fuego causan un 25% más de daño.
  • Augmented Frost (Congelación aumentada): Los hechizos de hielo causan un 25% más de daño.
  • Augmented Shock: Los hechizos eléctricos causan un 25% más de daño.
  • Impact (Impacto): Los hechizos paralizarán al enemigo cuando sean doblemente casteados.
  • Intense Flames (Llamas intensas): El daño por fuego causa la huída de los enemigos si su vida es baja.
  • Deep Freeze (Profunda congelación): El daño por hielo causa la paralización de los enemigos si su vida es baja.
  • Disintegrate (Desintegración): El daño por electricidad causa la desintegración de los enemigos si su vida es baja.
Restauración
  • Novice Restauration (Restauración para novatos): Permite realizar los conjuros de restauración para novatos por la mitad de magicka.
  • Apprentice Restauration (Restauración para aprendices): Permite realizar los conjuros de restauración para aprendices por la mitad de magicka.
  • Adept Restauration (Restauración avanzada): Permite realizar los conjuros de restauración avanzada por la mitad de magicka.
  • Expert Restauration (Restauración para expertos): Permite realizar los conjuros de restauración para expertos por la mitad de magicka.
  • Master Restauration (Restauración para maestros): Permite realizar los conjuros de restauración para maestros por la mitad de magicka.
  • Restauration Dual Casting (Casteo doble): Potencia los efectos del hechizo de restauración doblemente casteado.
  • Regeneration (Regeneración): Los hechizos de curación potencian su efecto en un 50%.
  • Recovery (Recuperación): Magicka se regenera un 25% más rápido.
  • Respite (Descanso): Los hechizos de curación también recuperan la resistencia (stamina).
  • Ward Absorb: Recargas tus puntos de magicka cuando tus pupilos son golpeados con hechizos.
  • Necromage (Necromago): Todos los hechizos son más efectivos contra los no-muertos.
Encantamiento
  • Enchanter (Encantador): Los encantamientos son un 20% más fuertes (5 niveles).
  • Insightful Enchanter (Encantador intuitivo): Los encantamientos de habilidad en armaduras son un 25% más fuertes.
  • Corpus Enchanter: Los encantamientos de vida, magicka y resistencia (stamina) en las armaduras son un 25% más fuertes.
  • Extra Effect (Efecto extra): Permite poner dos encantamientos en la misma arma.
Alquimia
  • Alchemist (Alquimista): Las pociones y los venenos son un 20% más fuertes (5 niveles).
  • Physician (Médico): Las pociones que restauran vida, magicka o resistencia (stamina) son un 25% más potentes.
  • Benefactor: Las pociones que tengan efectos benéficos tiene un 25% más de efecto.
  • Experimenter (Experimentador): Comerte un ingrediente revela sus dos primeros efectos (3 niveles).
  • Snakeblood (Sangre de serpiente): 50% de resistencia a todos los venenos.
  • Purity (Pureza): Todos los efectos negativos son eliminados de las pociones, y todos los efectos positivos de los venenos.


Artefacto Daedrico Preferido:


Poderes :

Recompensas de habilidades

  • +10 Ilusión
  • +5 Alteración
  • +5 Conjuros
  • +5 Destrucción
  • +5 Encantamiento
  • +5 Restauración
Hechizos iniciales

  • Llamas (Destrucción) Nota: Todas las razas empiezan con este hechizo particular.
  • Curación (Restauración) Nota: Todas las razas empiezan con este hechizo particular.
  • Furia (Ilusión)
Habilidades especiales

  • Alcurnia: Regenerea la magia más rápido durante 60 segundos, una vez al día.
  • Magia Fortificada: Pasivo (siempre activo) incremento de la magia en 50 puntos.
Historia:

Tras la destrucción de su reino, Kael comenzó a sentir un gran vacío tanto en su interior como en su pueblo fruto de un hambre insaciable. Tuvo entonces que elegir bien sus prioridades.
Tras reclutar a sus soldados, se dirigieron a Dalaran donde se encontraron un gran número de muertos vivientes en los alrededores que comenzaron a asaltar los campamentos de los elfos de sangre de modo que estos tuvieron que buscar refugio en la orilla opuesta del Rio Arevass.
Mientras custoriaban la caravana de suministros, Kael se encontró con dos inesperadas extrañas, Maiev y Tyrande, dos elfas nocturnas que andaban persiguiendo a un demonio llamado Illidan por el que habían atravesado el mar que los separaba de Kalimdor. Kael pensó que quizás Illidan tuviera algo que ver con lo sucedido en Dalaran y su patria, una triste historia que hizo que Tyrande se ofreciera a ayudarlos si le ayudaban a descubrir su rastro. A pesar de las reticencias de Maiev que lo consideraba una pérdida de tiempo, la ayuda mutua no les vino mal a ninguno. Los elfos de sangre recibieron la protección de los Gigantes de la montañas de las elfas y llegaron a la Aldea Piroleña donde aseguraron la llegada del suministro. Nada más llegar unos muertos vivientes asaltaron la caravana que sufrió graves daños. Kael, Maiev y Tyrande se dieron cuenta que no podrían resistir un nuevo embite por lo que decidieron destruir las vías de acceso de sus enemigos en un puente cercano en el que Tyrande se quedó repeliendo a sus enemigos. El puente cedió y Tyrande cayó al agua desapareciendo entre la corriente del río mientras la caravana se ponía a salvo. Kael quiso ayudarla pero Maiev lo detuvo, diciendo que Tyrande conocía los riesgos que conllevaba su acción. A cambio, la elfa exigió a Kael que redimiera su culpa ayudándola a capturar a Illidan.
No tardaron en localizarlo cerca de Dalaran donde estaba realizando un extraño ritual con una misteriosa gema. Fue entonces cuando apareció Malfurion y acusó a Illidan de haber usado un poderoso hechizo con el Ojo de Sargeras para dañar el continente deRasganorte. El hechizo no se completó a pesar de que Illidan les confesó que estaba dirigido hacia el creador de la plaga de muertos vivientes. Pero Malfurion estaba cegado por la pérdida de Tyrande y acusó a su hermano de su muerte. Kael, preplejo, sugirió que se trataba de un juicio de valor prematuro ya que nadie había visto su cadaver.
Dándose cuenta del engaño al que le había llevado Maiev, Malfurion los abandonó para ir en busca de su amada junto a Illidan mientras Kael se quedó en las ruinas de Dalaran.

Foto:



"Traidor... En verdad, fui yo el traicionado. Todavía me persiguen. Aún me odian. Pero ahora mis ojos ciegos ven cuando los demás no pueden ver. Hay momentos que se debe forzar la mano del destino. Ahora vayámonos... para desatar las mareas de destrucción... Sobre todo a aquel que a nosotros ose enfrentarse."

Extras:
La Busqueda de los 13 menhires:

Piedra Ritual: Puedes revivir los cadaveres de los enemigos para que luchen contigo
Piedra Sombría: Puedes hacerte invisible por un periodo de tiempo
Piedra Ofidia: Puedes escupir como una serpiente y paralizarles
Piedra de la Torre: Puedes abrir las cerraduras de nivel experto más facil
Piedra del Amante: Puedes mientras estás casado subir las habilidades (Todas) un 15% más rápido
Piedra de la dama: Regeneras la salud y el aguante más rápido
Piedra del aprendiz: Recuperas la magia con más rapidez pero son sucestibles a la magia
Piedra del Noble: Son más resistentes a la magia y al daño fisico
Piedra del Corcel: Pueden llevar más carga sin penalización de armadura
Piedras Guardianas: 1) La piedra del ladrón aprenderán las habilidades del sigilo un 20% más rápido
2) La piedra del mago aprenderán las habilidades mágicas un 20% más rápido
3) La piedra del guerrero aprenderán las habilidades de combate un 20% más rápido
Piedra del Atronach: Absorves una parte de los daños de los hechizos que se dirijan contra ellos y tienen una reserva mágica mayor, pero la recuperan con más lentitud
La Busqueda de Las 24 Piedras de Barenziah:

1. En el Salón de los Muertos de Carrera Blanca, bajando por la izquierda de la primera planta de las Catacumbas, al lado de un esqueleto.
2. Dentro de Jorrvaskr, en la habitación de Kodlak. 3. En Ventalia, en la Casa del Clan Escudo Quebrado, subiendo las escaleras, en el dormitorio de la izquierda.
4. En la Cueva del Arroyo de Piedra, al norte de Ansilvund, dentro de la caverna en la que encontraremos un laboratorio de alquimia.
5. En Ventalia, nada más entrar en el Palacio de los Reyes, la puerta de la izquierda subiremos al piso superior y al fondo del pasillo, en la habitación de Wuunferth el Sin Vida.
6. Junto al Faro de Soledad, en la embarcación Sload Delicado, en la habitación del capitán, encima de la mesa.
7. En Soledad, una vez adquieras la Mansión Espira Orgullosa, la encontrarás en el dormitorio del piso superior.
8. En el Palacio Azul de Soledad, encontrarás la piedra en el dormitorio de la Jarl Elisif, al lado de la cama.
9. En Yngvild, situado al noreste de Lucero del Alba. Una vez dentro, dirígete a la sala que se encuentra detrás del trono de Arondil, la encontrarás encima de una mesa.
10. En el Colegio de Hibernalia, en los Aposentos del Archimago encontrarás la piedra.(Previamente deberás haber realizado la misión “En las entrañas de Saarthal” que Tolfdir te encomienda).
11. En la Cueva de Hob, situada entre Lucero del Alba e Hibernalia, la piedra se encuentra en una sala de descanso al lado de un laboratorio de alquimia. Dicha sala de descanso, se encuentra debajo de un puente de madera.
12. En Markarth, dentro de la Sala del Tesoro, dirígete al dormitorio principal, al lado de la cama, en la mesita de noche.
13. En la Fortaleza de Piedra Baja, en Markarth, en el Museo de Dwemer, la primera sala de la izquierda. Para acceder al Museo, deberás haber realizado una misión previa de Calcemo, o bien forzar con ganzúas las puertas, pero estará repleto de guardias que te arrestarán si te ven.
14. En Roca de la Bruja Muerta, al suroeste de Markarth. Deberás subir a lo más alto de del torreón. La piedra está encima del altar, justo enfrente del muro de dragón de la palabra “Miedo, desasosiego”.
15. En el Santuario de la Hermandad Oscura, al oeste de Falkreath. Encontrarás la piedra en la habitación de Astrid. La piedra se encuentra en el primer santuario, no obstante, una vez la Hermandad Oscura queda destruida y se cambia la ubicación del Santuario, siempre podrás volver al sitio de origen par obtener la piedra.
16. En la Embajada Thalmor, durante la misiñon “Inmunidad diplomática”. Una vez salgas a un solar y luego accedas a las oficinas, arriba, en la primera habitación a la izquierda, encontrarás la piedra junto a una vela en la parte superior de un armario a la derecha de la cama.
17. En los Aposentos del Jarl de Carrera Blanca, encima de la mesita de noche.
18. En el Bastión Brillo Tenue, en la sala de la izquierda del vestíbulo. Encontrarás la piedra en una mesa entre la mesa de encantamiento y el laboratorio de alquimia.
19. En el Ayuno de Rannveig, al sur de Morthal, en la zona de prisiones, al lado de un laboratorio de alquimia. Para acceder a la zona de prisiones, deberéis caer en la trampa que hay justo enfrente del muro de dragón.
20. En Ansilvund, al sureste de Ventalia, deberás entrar a las excavaciones. La piedra se encuentra en el altar de las cámaras funerarias.
21. En el Bastión del Velo Brumoso, en Riften. Encontrarás la piedra en la mesita de noche del dormitorio del Jarl.
22. En la Casa Espino Negro, al este de Riften. Encontrarás la piedra en el dormitorio del piso superior, en la mesita de noche.
23. En Guarda Pineda, al Noreste de Falkreath. Una vez estés dentro de la pequeña casa (Guarda Pineda), deberás bajar al sótano y encontrar la entrada secreta que te dirigirá al Santuario de Bandidos. Una vez dentro del santuario, cuando te encuentres con los sarcófagos Draugr vacíos, accede a una sala que hay a la izquierda. La piedra la encontrarás en un mueble de libros.
24. En la Garganta de la Peña partida, una cueva que hay al oeste del lago situado en el Norte de Falkreath. Encontrarás la piedra en el altar que hay enfrente del muro de dragón.

Para seguir con nuestra acometida, deberemos ser del gremio de ladrones, habiendo completado las misiones “A cargo del negocio” y “Alto y claro”, que Brynjolf nos encomienda.
Una vez hayamos accedido al gremio y conseguido las 24 gemas de Barenziah, deberemos hablar con Vex, en el Jarro Ajado, dentro de la Ratonera de Riften. Vex nos encomendará la misión “No quede piedra sin remover”, que automáticamente completaremos al tener ya las 24 gemas en nuestro poder.
Vex, como paso final, nos enviará a la cueva de Toldvald, donde encontraremos la Corona de Barenziah. Una vez entreguemos la corona a Vex, esta quedara expuesta en un maniquí (no, lamentablemente no podremos equipárnosla) y podremos activar la bendición “Ganacias del Merodeador”, la cual nos incrementará las posibilidades de encontrar gemas de cofres, recipientes, etc…
Ver adjunto {nombre}
 
Unido
febrero 28, 2010
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@SgioJoker dijo:
te a molao eeeh! a que te queda contestada tu pregunta?
si quieres saber como se hace estare encantado de intentar explicartelo. ;)
Ya se que lo de los porcentajes exagerados es un bug (no me interesa), y mi pregunta no ha quedado contestada porque siguiendo los supuestos pasos no me da mas de un 23% y deberia ser un 29% al menos, lo han bajado con el parche?
 
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SgioJoker

sgiojoker
Unido
septiembre 20, 2007
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@SgioJoker dijo:

Ya se que lo de los porcentajes exagerados es un bug (no me interesa), y mi pregunta no ha quedado contestada porque siguiendo los supuestos pasos no me da mas de un 23% y deberia ser un 29% al menos, lo han bajado con el parche?
te lo ire contando poco a poco! primero de todo consigue lo siguiente
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si puede ser 10 de cada.
 
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