Hilo Oficial Tu Personaje The Elder Scrolls V : Skyrim |Actualizado|

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SgioJoker

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Tu Personaje The Elder Scrolls V Skyrim


Buenas GENTE creo este Hilo para que Colguemos nuestro personajes de Skyrim , tambien podemos Compartir nuestras Creaciones, como Armaduras , Armaduras encantadas, nuestras Armas, Armas Encantadas, Objetos descubiertos, Objetos curiosos, Dudas Sobre Perks , Habilidades, Encantamientos, Alquimia, ETC....
Razas
Elfo Oscuro:
Argoniano:
Orco:
Elfo del Bosque:
Breton:
Alto Elfo:
Imperial:
Nordico:
Guardia Rojo:
Khajit:
Plantilla
Personaje 1.

Nombre: .....

Sexo: ......

Nivel: .....

Raza: ......

Ciudad de Nacimiento:.....

Profesión o clase: .....

Armas y habilidades: ......

Piedra activada:.......

Artefacto Daedrico Preferido:....

Poderes :......

Historia: .......

Foto:.....

Extras: .....
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Ejemplo


Personaje 1.

Nombre:
Sexo:
Nivel:
Raza:
Ciudad de Nacimiento:
ELSWEYR

Los khajiit son una raza de humanoides felinos provenientes de la provincia de Elsweyr, conocidos por su agudeza, su inteligencia y su agilidad. Si bien estas características los hacen excelentes ladrones y acróbatas, los khajiit son también guerreros a temer, aunque rara vez dotados de la habilidad de aprovechar las fuerzas mágicas. Fisiológicamente, los khajiit son bien distintos a las demás razas humanas o élficas, tanto en su estructura (poseen cola, postura digitígrada (se apoyan en los dedos de sus patas, lo que les hace silenciosos) y con respecto a su capa termal (su piel)) sino también en la digestión y el metabolismo. Considerados, junto a los argonianos, una ‘raza bestial’




Elsweyr es una provincia, antiguamente miembro del Imperio de Tamriel, que se encuentra en la costa sur del continente. Es el hogar de los felinos khajiit. Se trata de una tierra en cuyo norte te despliegan áridas tierras salvajes, hasta el sur, compuesto por gran cantidad de bosques en un exuberante ambiente tropical. Pocas ciudades hay establecidas en Elsweyr, y la mayoría de los asentamientos son realmente pueblos pequeños.

Políticamente hablando, Elsweyr siempre ha sido dirigido por una confederación unida y gobernada por los Mane, una subraza muy extraña y exótica de khajiit. Actualmente, con el declive del Imperio, Elsweyr se separó del susodicho poco después de que lo hicieran los argonianos, y se ha dividido en dos reinos llamados Pelletine y Anequina, ambos clientes y miembros del Dominio Aldmeri (los altos elfos) Con una economía próspera y en crecimiento, los khajiit de Elsweyr son famosos por producir el azúcar lunar, una sustancia ilegal y adictiva cosechada en Elsweyr que se refina en una droga más fácil de usar y más potente conocida como skooma. Cabe señalar que las demás razas son más susceptibles a los efectos del azúcar lunar y es recomendable que eviten su consumo.

Religiosamente hablando, Elsweyr posee un panteón muy único: Alkosh es el Rey Dragón de los Gatos y dios del tiempo; Azurah es la diosa de la oscuridad y el amanecer; Ban Dar; el Paria, la personificación del ingenio; Khenarthi, la diosa de los vientos; Jode y Jone, los dioses lunares; Lorkhaj, la bestia lunar; Mara, la diosa del amor; Merrunz, dios de la destrucción; Rahjin, patrón de los ladrones; Riddle’thar, el dios del azúcar y el orden cósmico; S’rendarr, dios de la misericordia y Sheggorath, el gato del skooma, dios de la locura.

Las ciudades de Elsweyr:

-Torval: La ciudad-estado gobernada espiritual y temporalmente por los khajiit Mane. Es la capital de Elsweyr, repleta de palacios señoriales de madera maciza venida de los robles de Valenwood, con simétricos jardines de caña de azúcar que rodean los palacios donde los khajiit meditan.

-Alabastro: una ciudad adentrada desde el río Niben en Elsweyr. Con grandes muros blancos que la rodean y la separan de pequeñas ciudades sin nombre que se han juntado a su alrededor.

-Corinto: Una importancia ciudad en la región central de Elsweyr. Es un importante centro del comercio de skooma.

-Duna: Una ciudad al noroeste de Elsweyr. Llama la atención el puesto del fuerte Sphinxmoth de la Legión Imperial, ahora abandonado por la independencia de Elsweyr. Antiguamente fue la ciudad más puramente imperial de la provincia.

-Orcrest: Una ciudad al norte de Elsweyr.

-Rimmen: Una importante ciudad en la región oriental. Ha servido como sede de las caravanas mercantiles khajiit. La característica dominante de la arquitectura de la ciudad es su color de piedra marfil. Enormes edificios con cúpula a lo largo de canales y plazas. Gran parte de la ciudad fue construida por los habitantes del continente oriental de Akavir. Existe en Rimmen un templo con diez mil estatuas. Es una ciudad cosmopólita, hogar de gran variedad de razas. Con el declive del Imperio, Rimmen se ha convertido en un reino independiente con sus propias leyes y sus propios guardias, conocidos como los Reguladores.

-Senchal: Una famosa ciudad que sirve como el puerto más grande de todo Tamriel. En la ciudad existe un gran surtido de bazares, tabernas, barrios de mercaderes, mercados al aire libre, y todo rodeado por tres puertos repletos de gente. Senchal es el lugar favorito de los piratas y capitas de barcos que desean vender o comprar productos ilegales en el mercado negro, siendo más fácil en Senchal evitar a las autoridades a la hora de meter o sacar contrabando.
Profesión o clase:
Ladron Maestro, AlquimistaMaestro, DiscrepcionMaestro, ElocuenciaMaestro, ArqueriaMaestro,EncantamientoMaestro, Herreria ( solo por el lado derecho y perks hasta armadura daedrica ).
Armas y habilidades:
Arco Daedrico ( Lo llamo Almas en LLamas " atrapo el alama y les prendo fuego) y mis Propias Garras. ( me falta Crear guantes )
Piedra activada:
La Piedra del Corcel

Localización: al norte de Fuerte Hraggstad.

Tipo: Menhir

Descripción: La bendición de este menhir nos permite poder llevar más carga sin sufrir penalizaciones al movimiento por la armadura.
Artefacto Daedrico Preferido:
Estrella Negra de Azura
Poderes:
Beneficios de habilidades

+10 sigilo
+5 alquimia
+5 tirador
+5 apertura de cerraduras
+5 a una mano
+5 robo

Hechizos iniciales

Nota: Las llamas, que produce un flujo constante de fuego, es un hechizo inicial para cada raza.
Habilidades especiales

Ojo nocturno: permite al jugador ver en la oscuridad durante 60 segundos.
Chispas: los ataques sin armas producen 15 puntos de daño.
Historia:
Lo que sigue es un relato oído por casualidad, tal como se lo contaba un padre khajiita a su vástago, al acampar con una de sus caravanas. He intentado transcribirlo tal como lo contó, pues los khajiitas no suelen hablar de su propia historia a los extraños. Lo cierto es que no creo que hubiera hablado en absoluto de no ser por la gran cantidad de azúcar lunar que consumió aquella noche.

Transcripción y comentarios
Ven y calienta tu pelaje al fuego, Ma'rashirr, ¡que te voy a contar cómo nuestro Dro'Zira llegó a ser el más grande de todos los khajiitas! (Nota del transcriptor: doy por hecho en este caso que Dro'Zira debe de ser un honrado ancestro) Los antiguos khajiitas oyeron el gran rugido de Alkosh, el Gran Gato Rey del Tiempo (N. de la t.: conocido como Akatosh en el Imperio, y como Alduin en Skyrim) y corrieron hacia su Voz. En tres días habían cruzado todo Tamriel, sin descansar ni siquiera por el azúcar lunar, tal era la velocidad de los khajiitas por aquel entonces.
Se unieron con el orgullo de Alkosh y fueron sus más fuertes guerreros. Lorkhaj, (N. de la t.: Shor para los nórdicos) sin embargo, eligió conceder su rugido a los Ra'Wulfharth para molestar a los guerreros khajiitas, pues tenía celos de su devoción por Alkosh.
Al ver la ferocidad de los guerreros khajiitas, Ra'Wulfharth no tenía ganas de acabar con sus vidas. Mediante el rugido que Lorkhaj le había concedido, habló con Masser y Secunda para que se mostrasen completamente en el cielo. Los guerreros khajiitas se convirtieron en senche, pero Lorkhaj los despojó de toda razón.
Cuando Ra'Wulfharth regresó para hundir sus colmillos en la Montaña Roja, llamó a su gente para que lo ayudara. Dro'Zira era el único entre los "rhojiitas" que aún recordaba, y así fue el único que respondió a su llamada.
Pero estos bardos nórdicos son unos (improperio borrado) y no quieren cantar acerca de cómo el gran Rey de las Cenizas cabalgó sobre Dro'Zira para subir a la Montaña Roja y golpear en el mismo corazón de los dunmer. Nunca se menciona cómo Dro'Zira se abalanzó sobre Dumalacath, el enano-orco, cuando tenía su espada sobre la garganta del Rey de las Cenizas impidiéndole hablar.
¡Ni cantan sobre cómo Lorkhaj trajo de vuelta a Dro'Zira de las tierras de Sheggorath por su valentía y por salvar al Rey de las Cenizas! Por eso, cuando encuentres a un bardo que hable mal de los khajiitas, no te olvides de dejarle una garra de hierro en la espalda para recordarle quién salvó Skyrim.
En cuanto al resto de los "rhojiitas", se volvieron pequeños y perdieron toda su astucia, y por eso no deberías dudar en acabar con ellos cuando se acerquen a los carromatos. Eso fue lo que me dijo mi padre, y eso es lo que te digo yo a ti.
Ahora, sé un buen cachorro y tráeme más azúcar lunar para estos pastelitos dulces.
La mayor parte de esta historia me pareció poco más que una fanfarronada, pero ciertos hechos parecen coincidir con lo que creemos que es la verdad que se oculta tras las leyendas. Esto plantea preguntas sobre por qué no sabemos más sobre la historia de los khajiitas, y qué papel pueden haber desempeñado que no aparezca en nuestros libros de historia.


Foto:
Seleccion de Raza::

Personalizacion::




Ilustracion:
Guia de Alquimia:


Consejos:

La habilidad de alquimia se supone que es para la clase de ladrones, pero cada tipo de personaje se puede beneficiar gracias a los potenciales de amasar dinero de la alquimia y su relativamente bajo costo, bajo peso y abundantes ingredientes. Dicho esto, invertir valiosos puntos en beneficios de alquimia sólo se debe hacer en lugar de gastar rangos en herrería o encantamientos para aquellos jugadores que busquen la creación de un tipo artesano en lugar de un héroe realmente poderoso. La lista de beneficios de alquimia a continuación te da el nombre, el número de rangos, pre-requisitos y beneficios de cada una.

Recetas:
• Curar enfermedad (Piel skeever, Pluma halcón, Quitina, Polvo vampiro)
• Dañar Salud (Raiz nirn roja, Campanilla, Ectoplasm, Oreja falmer, Carne humana, Corazón humano, Heces, Raiz jarrin, Belladona, Raiz nirn, Flor montaña roja, Betty, Cola skeever, Cornamenta pequeña, Grasa trol, Sales vacío)
• Dañar Magia (Ala mariposa, Huevo cauro, Corazón daedra, Ojo diente sable, Polvo brillante, Pluma bruja, Musgo, Corazón humano, Raiz jarrin, Ala actias, Namira Rot, Percebe)
• Dañar Magia Regen (Garra oso, Ala mariposa azul, Flor montaña azul, Huevo gallina, Polvo brillante, Musgo, Corazón humano, Raiz jarrin, Belladona, Huevo araña, Savia)
• Dañar Aguante (Ranunculo, Ala mariposa azul, Polvo hueso, Raiz canina, Raiz nirn roja, Cola espada, Dedo gigante, Raiz jarrin, Raiz nirn, Huevo acant, Huevo araña)
• Dañar Aguante Regen (Raiz trepa, Corazón daedra, Miriam escarcha, Dedo gigante, Carpa hist, Frutos, Cornamenta grande, Perca, Cola skeever, Trigo)
• Miedo (Ala dardo azul, Cola espada, Corazón daedra, Namira Rot, Powdered Mammoth Tusk)
• Refor Alteracion (Semilla, Betty, Savia)
• Refor Elocuencia (Ala mariposa, Lengua dragón, Garra bruja, Cardo)
• Refor Bloquear (Corona, Corazón espino, Panal, Perla, Escama pez asesino, Cardo)
• Refor cargar peso (Raiz trepa, Dedo gigante, Pico halcón, Betty, Foliata, Enseres)
• Refor Conjuracion (Ala mariposa azul, Flor montaña azul, Polvo hueso, Sales escarcha, Pluma bruja, Lavanda)
• Refor Destruccion (Envoltorio, Ectoplasm, Polvo brillante, Seta brillante, Belladona, Enseres)
• Refor Encantar (Ala mariposa azul, Garra bruja, Sinfocarpos, Savia)
• Refor Salud (Garra oso, Flor montaña azul, Dedo gigante, Seta brillante, Musgo, Trigo)
• Refor Armadura pesada (Diente espectro, Diente sable, Escama pez asesino, Ramita, Champiñón)
• Refor Ilusión (Lengua dragón, Aceite enano, Mora, Foliata, Raiz nudosa)
• Refor Armadura ligera (Envoltorio, Pluma halcón, Panal, Ala actias, Cola skeever)
• Refor Cerraduras (Oreja falmer, Namira Rot, Huevo zorzal, Huevo araña)
• Refor Magia (Corazón espino, Ectoplasm, Carpa hist, Uvas, Flor montaña roja, Cardo, Sales vacío)
• Refor Arco (Raiz canina, Oreja elfo, Frutos, Huevo araña)
• Refor Arma 1 mano (Garra oso, Raiz canina, Musgo, Pluma halcón, Huevo acant, Perla pequeña)
• Refor Robar (Ala dardo azul, Percebe, Ala dardo naranja, Huevo pez asesino)
• Refor Restauración (Aleta larga, Cola espada, Montón sal, Cornamenta pequeña, Perla pequeña)
• Refor Herrero (Ranunculo, Seta brillante, Diente sable, Savia)
• Refor Discreción (Aleta larga, Envoltorio, Miriam escarcha, Pluma halcón, Carne humana, Powdered Mammoth Tusk, Flor montaña purpura)
• Refor Aguante (Huevo cauro, Ajo, Cornamenta grande, Lavanda, Huevo pez asesino, Torax)
• Refor Arma 2 manos (Lengua dragón, Amanita, Grasa trol)
• Frenesí (Ranunculo, Oreja falmer, Amanita, Pluma bruja, Corazón humano, Grasa trol)
• Invisibility (Huevo cauro, Raiz nirn roja, Diente espectro, Ala actias, Raiz nirn, Polvo vampiro)
• Daño salud duradero (Heces, Mora, Ala dardo naranja, Huevo pez asesino, Escama pez asesino)
• Daño magia duradero (Garra bruja, Flor montaña purpura, Vaina, Torax, Trigo)
• Daño aguante duradero (Ala mariposa, Huevo gallina, Belladona, Cornamenta pequeña)
• Paralisis (Corazón espino, Raiz canina, Carne humana, Heces, Vaina)
• Ravage Salud (Cola espada, Ojo diente sable, Liquen, Uvas, Perca, Cola skeever)
• Ravage Magia (Miriam escarcha, Semilla, Lavanda, Ala dardo naranja, Flor montaña roja, Champiñón)
• Ravage Aguante (Abeja, Polvo hueso, Campanilla, Panal, Ramita)
• Regen Salud (Ajo, Frutos, Ala actias, Namira Rot, Percebe, Polvo vampiro)
• Regen Magia (Aceite enano, Sales fuego, Ajo, Uvas, Azúcar, Montón sal, Raiz nudosa)
• Regen Aguante (Abeja, Amanita, Mora, Foliata)
• Resist Fire (Polvo hueso, Lengua dragón, Oreja elfo, Sales fuego, Amanita, Quitina, Sinfocarpos)
• Resist Frost (Miriam escarcha, Sales escarcha, Pico halcón, Azúcar, Flor montaña purpura, Perca, Escama pez asesino, Perla pequeña, Sinfocarpos, Ramita)
• Resist Magia (Corona, Huevo gallina, Raiz nirn roja, Garra bruja, Lavanda, Raiz nirn, Cardo, Sales vacío, Enseres)
• Resist Veneno (Envoltorio, Piel skeever, Oreja falmer, Ajo, Semilla, Quitina, Huevo pez asesino, Ramita, Grasa trol)
• Resist Shock (Ala dardo azul, Polvo brillante, Seta brillante, Pico halcón, Perla, Huevo zorzal, Sinfocarpos, Vaina)
• Rest Salud (Ranunculo, Ala dardo azul, Flor montaña azul, Ala mariposa, Piel skeever, Corazón daedra, Ojo diente sable, Heces, Huevo acant, Vaina, Trigo)
• Rest Magia (Corazón espino, Raiz trepa, Aceite enano, Ectoplasm, Oreja elfo, Sales fuego, Sales escarcha, Liquen, Semilla, Carne humana, Azúcar, Mora, Perla, Flor montaña roja, Raiz nudosa, Polvo vampiro, Champiñón)
• Rest Aguante (Garra oso, Abeja, Piel skeever, Ojo diente sable, Pico halcón, Carpa hist, Panal, Cornamenta grande, Quitina, Ala dardo naranja, Perla, Huevo zorzal, Powdered Mammoth Tusk, Flor montaña purpura, Diente sable, Perca, Perla pequeña, Torax, Enseres)
• Slow (Campanilla, Cornamenta grande, Betty, Montón sal)
• Respirar agua (Huevo gallina, Carpa hist, Percebe)
• Debilidad fuego (Corona, Sales escarcha, Diente espectro, Frutos, Azúcar, Powdered Mammoth Tusk)
• Debilidad escarcha (Aleta larga, Oreja elfo, Sales fuego, Diente espectro, Champiñón)
• Debilidad magia (Raiz trepa, Aceite enano, Uvas, Huevo acant, Montón sal, Foliata, Raiz nudosa, Torax)
• Debilidad Veneno (Aleta larga, Corona, Huevo cauro, Campanilla, Liquen, Huevo zorzal, Diente sable, Cornamenta pequeña)
• Weak to Shock (Abeja, Liquen, Pluma bruja, Sales vacío)

Sinderion:
Diario de campaña de Sinderion

Año 58 de la Cuarta Era, Segunda semilla, Middas

He pasado la mayor parte de mi vida intentando descubrir el misterio de las raíces de nirn y aun así no me siento realizado. El espeluznante sonido que emite esta extraña hierba parece reírse de mí y provocarme para que siga intentando descubrir sus secretos. Incluso después de que un generoso e indómito viajero me proporcionara un centenar de estas raíces, solo pude lograr lo que siendo generoso considero una mediocre creación alquímica. Este hecho no ha servido más que para agudizar mi ansia e intensificar mi búsqueda de la solución.

Pasaron más de cincuenta años hasta que la respuesta a mis plegarias apareció en el taller de mi sótano en la posada de la Arboleda del Oeste. Lo primero que oí fue un sonido familiar, el inconfundible trino de la raíz de nirn, pero cuando me di la vuelta, mi corazón dio un vuelco y un escalofrío recorrió la espalda. Era sin duda una raíz de nirn, pero de una especie que nunca había visto. La hierba estaba compuesta por una disposición espectacular de tonalidades rojas, y cada hoja parecía estar decorada con infinitas variaciones encarnadas. Me quedé inmóvil y completamente transpuesto. Jamás, ni en mis sueños más audaces, podría haber imaginado una especie de raíz de nirn con propiedades tan especiales.

Tras un silencio incómodo, por fin me decidí a realizar una serie de preguntas al viajero que me había traído este tesoro. Me dijo que se llamaba Obeth Arnesian y era un buscador de tesoros de Skyrim. Parece ser que había explorado una inmensa red subterránea de cavernas llamada el Límite Sombrío y se había topado con lo que él describió como “una hoja roja y ruidosa”. Su expedición había sido un gran fracaso y no quería salir de aquellas cuevas con las manos vacías, por lo que Obeth recogió una de aquellas raíces de nirn carmesíes y se la llevó a casa. Dijo que le llevó algún tiempo, pero al fin le indicaron cómo llegar a mí, pues tal vez yo estuviese dispuesto a pagar un buen dinero por ella.

Antes de que pudiera reflexionar y preguntarle más cosas, Obeth se ofreció a venderme la muestra de raíz de nirn carmesí, un mapa en el que me indicaba cómo encontrar Límite Sombrío y la extraña llave necesaria para cruzar sus defensas exteriores. Tardé breves momentos en decidirme. Obeth se fue de Skingrad mil septim más rico, pero yo habría pagado diez veces más solo por aquella muestra.

Empleé un año en la planificación, pero al fin conseguí hacer el petate y vender mi taller para ponerme en camino hacia Skyrim. Antes de lanzarme a explorar Límite Sombrío tenía que establecer un nuevo laboratorio, pero quería hacerlo en soledad. Después de realizar unas cuantas consultas en el Colegio de Hibernalia, del que era miembro honorario, me dirigí a hablar con Avrusa Sarethi, estudiante de alquimia botánica que tenía una pequeña granja cerca de la ciudad de Riften. Si intercambiaba con ella mi conocimiento sobre el cultivo de las raíces de nirn podría obtener a cambio la granja de Sarethi como punto de partida para mis investigaciones de campo. No compartí con Avrusa la información acerca de las raíces de nirn carmesíes, pero a cambio de su hospitalidad le enseñé todo lo que sabía.

Pasaron unos cuantos meses, pero al fin estaba listo para entrar en Límite Sombrío. Utilicé el Léxico rúnico que Obeth me había proporcionado y descendí hacia las profundidades. Mi objetivo era acumular todas las raíces de nirn carmesíes que pudiera para producir la mayor creación alquímica hasta la fecha. Estaba seguro de que necesitaría al menos treinta para lograr el catalizador necesario.

Y eso me conduce al momento presente. Mi investigación inicial parece indicar que la raíz de nirn carmesí tiene cierta afinidad con la humedad similar a la variedad de jardín, pero también conserva una especie de relación simbiótica con el inmenso hongo que habita en Límite Sombrío. Mi primera suposición es que el hongo es una fuente de agua, que absorbe del húmedo aire subterráneo como una esponja. Por desgracia, la raíz de nirn carmesí parece tener una esperanza de vida muy corta, y aquí abajo no hay suficientes. Reunir treinta unidades será todo un reto, pero con suerte los ciudadanos de Límite Sombrío me permitirán conseguir esas muestras sin oposición.

Poder de Sinderion: Probabilidad de Duplicar la Pocima Creada. ( Se consigue al Completar " Vuelta a la Raíces" )

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Personajes De Los Usuarios

@Sincope

Personaje 1.

Nombre: Magnus (en referencia al astro rey)

Sexo: Masculino

Nivel: 62

Raza: Nórdico

Ciudad de Nacimiento: Skyrim

Profesión o clase: Híbrido Mago-Guerrero

Armas y habilidades: Armas a dos manos, armadura pesada (índice actual 1350) Magia de destrucción de fuego-rayos.

Piedra activada: El Corcel

Artefacto Daedrico Preferido: La maza Daédrica de Molag Bal

Poderes: - Grito de Batalla El objetivo huye durante 30 segundos.
- Resistencia al frio: La sangre de nórdico proporciona un 50% de resistencia

Historia: Los nórdicos son una raza de humanos altos y de rubios cabellos de Skyrim, conocidos por su increíble resistencia a las frías y hasta mágicas heladas. Son guerreros entusiastas; y actúan como soldados, mercenarios, mercaderes y herreros alrededor de todo Tamriel. Deseosos de aumentar sus habilidades marciales más allá de los métodos tradicionales de Skyrim, sobresalen en todo tipo de guerra.

Foto:


Extras: Con 50% de resistencia al frio sólo es necesario un simple amuleto que aporte otro 50% para ser inmune, lo cual es de gran utilidad con determinados dragones y magos.

@Playadicto

Nombre: La originalidad en estado puro, David.

Sexo: De vez en cuando con alguna compatriota de la Ciénaga Negra.

Nivel: 44, cuatro y cuatro , ¡línea!

Raza: Argoniano

Ciudad de Nacimiento: La misteriosa Ciénaga Negra o Black Marsh



Habitado por Argonianos,el clima húmedo y pantanoso desarrolló de manera extraordinaria a esta Raza. La guerra de guerrillas es su modo de vida lo que les ha otorgado ventajas para forzar cerraduras y robar con discreción. En algunos puntos de Tamriel no son bien recibidos

Black Marsh

Profesión o clase: Ladrón experto, "forzador de cerraduras" o pícaro experto, elocuente avanzado, Herrero maestro, arquero avanzado.
Capaz de usar armaduras ligeras y pesadas con solturas, esperto en el uso de armas pesadas

Armas y habilidades: Arco del ruiseñor perfecto, martillo de guerra élfico de leyenda y maza Molag Bal

Piedra activada: Piedra del aprendiz (Recuperas la magia con más rapidez pero son sucestibles a la magia)

Artefacto Daedrico Preferido: Estrella de Azura


Efectos activos:

-conocimiento antiguo (El conocimiento obteido del Léxico te proporciona una bonificación del 25 % cuando llevas armadura enna y la herrería aumenta un 15 % más rápido)

-Forzar sin esfuerzo (Te desequilibrias un 25 % menos y los enemigos se tambalean un 25 % más)

-La piedra del mago (las habilidades mágicas mejoran un 20 % más rápido)

-Reforzar aguante (Aumenta tu aguante en 10 puntos)

-Resistencia a la enfermedad (Su sangre argoniana te hace un 50 % más resistente a las enfermedades)

-Resistencia a la enfermedad (Su sangre de bestia te hace un 100 % más resistente a las enfermedades)

-Respiración acuática (Sus pulmones argonianos te permiten respirar bajo el agua)

-Anillo de Hircine (transformación adicional en hombre lobo)



Poderes:

Anillo de hircine

Forma bestial

Piel de Hist (invocar el poder de hist para recuperar salud diez veces más rápido durante 60 segundos)

Subterfugio del ruiseñor: Las personas y criaturas dentro del área de efecto del hechizo atacarán o cualquiera que esté cerca durante 30segundo)´

Historia:
Relatos argonianos: Libro IV

Decumo Scotti se estaba ahogando y no le importaba. No podía mover ni los brazos ni las piernas por el hechizo de parálisis que el campesino argoniano le había lanzado, pero en realidad no se estaba hundiendo. El río Onkobra era una fuerza inmensa de aguas blancas y corrientes que podían arrastrar grandes rocas con facilidad, así que la cabeza de Scotti se tambaleaba, dando vueltas, golpeándose, dando saltos de un lado al otro.
Sabía que en breve estaría muerto y que de todas maneras eso sería mejor que estar en Ciénaga Negra. Tampoco se asustó demasiado cuando sintió cómo sus pulmones se llenaban de agua y la fría oscuridad lo invadía.
Por un momento, la primera vez en mucho tiempo, Decumo Scotti sintió serenidad. Bendita oscuridad. Y entonces llegó el dolor, sintió que empezaba a toser y expulsaba agua desde el estómago y los pulmones.

Una voz decía: "Oye, hermano, está vivo, mira".

Scotti no estaba seguro de que eso fuera cierto, incluso cuando abrió los ojos y vio la cara que tenía encima de él. Era un argoniano, pero muy distinto a todos los que había visto antes. Tenía la cara delgada y alargada como una lanza, las escamas de color rojo rubí, brillantes a la luz del sol. Parpadeó, y sus párpados se abrieron y cerraron de forma vertical.

"Supongo que no debemos comerte... ¿No crees?", la criatura sonrió y Scotti supo por sus dientes que no era una pregunta retórica.

"Gracias", dijo Scotti con voz débil. Movió la cabeza ligeramente para ver a quién se refería ese "debemos" y descubrió que estaba en la fangosa orilla del río, rodeado por un grupo de argonianos con caras como lanzas muy similares y toda una gama de escamas: verdes y púrpuras brillantes, azules y naranjas como gemas.

"¿Me podríais decir si estoy cerca de... algún lugar?"

El argoniano de color rubí lanzó una carcajada. "No. Estás en medio de la nada, no hay nada cerca".

"Bien", dijo Scotti, que acababa de entender la idea de que el espacio no significaba mucho en Ciénaga Negra. "¿Y vosotros qué sois?"

"Somos agacepos", respondió el argoniano color rubí. "Mi nombre es Nomu". Scotti se presentó también: "Soy un alto representante de la Comisión de Obras de lord Vanech en la Ciudad Imperial. Mi misión era venir aquí a intentar solucionar los problemas con el comercio, pero he perdido mi agenda, no he visto a ninguno de mis contactos, los arcanos de Gideon...".

"Pomposos, presuntuosos, ladrones de esclavos", murmuró con rencor un pequeño agacepo color limón.

"... Y ahora solo quiero volver a casa".

Nomu esbozó una gran sonrisa, como la de un anfitrión contento de ver cómo se va un invitado no deseado. "Shehs te guiará".

Al parecer, Shehs era la implacable criatura amarilla que no tenía pinta de alegrarse con la misión que se le había asignado. Con sorprendente fuerza, levantó a Scotti y, por un momento, se acordó de cuando Gémulo lo lanzó al burbujeante estiércol que llevaba al expreso subterráneo. Shehs empujó a Scotti hacia una pequeña barquilla, delgada como una cuchilla, que se balanceaba en la superficie del agua.

"¿Viajáis así?"

"No tenemos los carromatos rotos ni los caballos muertos de nuestros hermanos del exterior", respondió Shehs, poniendo sus pequeños ojos en blanco. "No sabemos hacerlo mejor".

El argoniano se sentó en la parte de atrás y usó su cola de látigo para impulsar y dirigir el bote. Viajaron rápidamente por lagunas con remolinos que apestaban a siglos de putrefacción; pasaron montañas escarpadas que parecían robustas, pero que se deshacían al menor movimiento de las aguas; cruzaron puentes que en algún momento habían sido de metal, pero que ahora eran puro óxido.

"Todo en Tamriel termina en Ciénaga Negra", dijo Shehs.

Conforme se deslizaban sobre las aguas, Shehs explicó a Scotti que los agacepos eran una de las muchas tribus argonianas que vivían en el interior de la provincia, cerca de los hist, y que no creían que hubiera nada interesante que ver en el mundo exterior. Scotti tuvo suerte de que lo encontrasen. Los nagas, los semianfibios paatru o los alados sarpa lo habrían matado al instante.

Había más criaturas que era mejor evitar. Aunque había pocos predadores naturales en las profundidades de Ciénaga Negra, los carroñeros que quedaban se habían peleado entre ellos por darse el placer de comer algo vivo. Los hackwings volaban en círculo sobre sus cabezas, igual que los que Scotti había visto en el oeste.

Shehs se quedó en silencio y paró la marcha, como si esperase algo.

Scotti miró en la dirección que Shehs observaba, pero no vio nada raro en las pútridas aguas. Fue entonces cuando se dio cuenta de que la charca de cieno verde que había delante de ellos se estaba moviendo bastante deprisa de una orilla a otra. Dejó pequeños huesos tras de sí conforme rezumaba hacia los juncos, y luego despareció.

"Voriplasma", dijo Shehs mientras comenzaba a mover el bote de nuevo. "Palabras mayores. Te dejaría en los huesos en un abrir y cerrar de ojos".

Deseoso de encontrar alguna distracción del paisaje y los olores que le rodeaban, Scotti pensó que era un buen momento para elogiar el vocabulario de su piloto. Era particularmente bueno, teniendo en cuenta lo lejos que estaban de la civilización. Los argonianos del este, de hecho, hablaban bastante bien.

"Intentaron erigir un templo a Mara cerca de aquí, en Umpholo, hace veinte años", explicó Shehs y Scotti asintió recordando haberlo leído en los archivos antes de que se perdiesen. "Todos murieron trágicamente de putrefacción de la ciénaga al primer mes, pero dejaron tras de sí algunos libros muy interesantes".

Scotti iba a hacer una pregunta cuando vio algo tan enorme y horripilante que le hizo detenerse, paralizado.

Medio sumergida en las aguas que tenían delante había una montaña de espinas, apoyadas en una mandíbula de casi dos metros de alto. Unos ojos blancos miraban hacia delante y, de repente, la criatura entera dio un espasmo y un bandazo, con la mandíbula fuera de la boca, dejando ver los colmillos llenos de sangre.

"Un leviatán de la ciénaga", susurró Shehs, impresionado. "Muy, muy peligrosos".

Scotti cogió aliento, preguntándose por qué el agacepo estaba tan tranquilo y más aún por qué seguía la corriente hacia la bestia...

"De todas las criaturas del mundo, las ratas a veces son las peores", dijo Shehs y fue entonces cuando Scotti se dio cuenta de que la enorme criatura era simplemente un caparazón. Se movía porque cientos de ratas se habían introducido en él, devorándolo rápidamente desde el interior y emergiendo de su piel a través de agujeros.

"Cierto", dijo Scotti, y volvió a acordarse de los archivos de Ciénaga Negra, que estaban enterrados profundamente en el fango, y de las cuatro décadas de trabajos imperiales en Ciénaga Negra.

Los dos continuaron atravesando el corazón de Ciénaga Negra en dirección oeste.

Shehs le enseñó a Scotti las grandes y complicadas ruinas de las capitales kothringi, los campos de helechos, la hierba florecida, los tranquilos arroyos bajo cubiertas de musgo y lo más impresionante que Scotti había contemplado en su vida: un enorme bosque de árboles hist totalmente desarrollados. No vieron ni un alma hasta que llegaron al límite de la ruta imperial del comercio justo al este de El Cenagal, donde Mailic, el guardia rojo que hacía de guía de Scotti, lo esperaba pacientemente.

"Le iba a dar dos minutos más", refunfuñó el guardia rojo, dejando caer lo que le quedaba de comida a sus pies. "Ni uno más, señor".

El sol brillaba cuando Decumo Scotti entró en la Ciudad Imperial a caballo y, con el rocío de la mañana, los edificios brillaban como si los hubieran limpiado para su llegada. Le sorprendió ver lo limpia que estaba la ciudad. Y los pocos mendigos que había.

El putrefacto edificio de la Comisión de Obras de lord Vanech estaba como siempre, pero aun así su presencia le pareció algo exótica y extraña. No estaba cubierta de fango. La gente en su interior normalmente trabajaba de verdad.

El mismísimo lord Vanech, que además de rechoncho era bizco, tenía un aspecto inmaculado: no solo porque fuera limpio, sino porque no era corrupto. Scotti no pudo evitar mirarlo fijamente la primera vez que vio a su jefe. Vanech le devolvió la mirada.

"Eres una aparición", dijo el pequeño hombre. "¿Tu caballo te llevó a Ciénaga Negra y te trajo de nuevo? Te diría que fueses a casa a arreglarte, pero te esperan decenas de personas. Espero que tengas soluciones para ellos".

No era una exageración: casi veinte de las personas más influyentes de Cyrodiil lo estaban esperando. Le dieron un despacho incluso más grande que la de lord Vanech y se entrevistó con cada uno de ellos.

Los primeros clientes de la comisión fueron cinco mercaderes independientes rebosantes de oro que querían saber la opinión de Scotti sobre la mejora de las rutas de comercio. Scotti les resumió las condiciones de las rutas principales, el estado en que se encontraban las caravanas de los mercaderes, los puentes derrumbados y los demás obstáculos que se presentaban entre la frontera y el mercado. Los mercaderes le dijeron que se encargase de reparar todo y le dieron el oro necesario para hacerlo.

En menos de tres meses, el puente de El Cenagal había desaparecido entre el fango, la gran caravana se había derrumbado y la ruta principal desde Gideon había sido inundada por las aguas del pantano. Los argonianos empezaron a usar de nuevo los caminos antiguos, sus torrentes privados y a veces el expreso subterráneo para transportar el grano en pequeñas cantidades. Ahora tardaban en llegar a Cyrodiil la tercera parte del tiempo que antes, dos semanas, sin pasar por zonas podridas.

El arzobispo de Mara fue el siguiente que se entrevistó con Scotti. Era un hombre de corazón noble, horrorizado por las fábulas argonianas de madres que vendían a sus hijos como esclavos. Le preguntó a Scotti si esas historias eran ciertas.

"Por desgracia, sí", respondió Scotti y el arzobispo lo colmó de septim y le pidió que llevase comida a la provincia para calmar su sufrimiento y que se mejorasen las escuelas para que pudiesen aprender a valerse por sí mismos.

Pasados cinco meses, el último libro había sido robado del desierto monasterio de Mara en Umphollo. Como los arcanos cayeron en la ruina, los esclavos volvieron a las pequeñas granjas de sus padres. Los argonianos de los remansos descubrieron que podían cultivar suficiente grano como para alimentar a sus familias siempre y cuando tuviesen suficientes trabajadores en sus enclaves, y el mercado de esclavos pronto cayó en picado.

El embajador Tsleeixth, preocupado por la tasa de delincuencia al norte de Ciénaga Negra, trajo consigo las contribuciones de otros muchos expatriados argonianos como él. Querían más guardias imperiales en las fronteras con El Cenagal, más antorchas iluminadas mágicamente que marcasen el recorrido de las rutas principales a intervalos regulares, más puestos de patrulla y que se construyesen más escuelas para permitir a los jóvenes argonianos mejorar su situación y que no se dieran al delito.

A los seis meses ya no había ningún nagas rondando por las rutas, puesto que no había ningún mercader al que robar en ellas. Los malhechores volvieron al fétido interior de la ciénaga, donde se sintieron mucho más felices, sus constituciones enriquecidas por la putrefacción y pestilencia que tanto amaban. Tsleeixth y sus electores estaban tan satisfechos por el descenso de las tasas de delincuencia que le llevaron más oro para que siguiese con el buen trabajo.

Ciénaga Negra simplemente nunca había sido ni podría ser capaz de mantener una economía agrícola a gran escala. Los argonianos y todos los demás, todo Tamriel incluido, podían vivir en Ciénaga Negra con cultivos de subsistencia, plantando únicamente lo que necesitaban. Más que triste, Scotti pensaba que era esperanzador.

La solución que Scotti dio a cada uno de los dilemas presentados fue siempre la misma. El diez por ciento del oro que le dieron se lo dio a la Comisión de Obras de lord Vanech. El resto se lo guardó para él y no hizo absolutamente nada para satisfacer las peticiones.

En menos de un año, Decumo Scotti había recaudado lo suficiente como para retirarse cómodamente y Ciénaga Negra estaba mucho mejor de lo que había estado en los últimos cuarenta años.

Foto:

Extras:
En el Reducto del Valle Perdido hay una zona en la que puedes realizar un salto de fe al más puro estilo del Assassin's creed. Si lo superas cayendo sobre el agua conocerás a un curioso fantasma que te dará una jugosa recompesa...
 
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Playadicto

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Me parece muy bueno por tu parte syt solo decirte....

La habilidad de alquimia se supone que es para la clase de ladrones, pero cada tipo de personaje se puede beneficiar gracias a los potenciales de amasar dinero de la alquimia y su relativamente bajo costo, bajo peso y abundantes ingredientes. Dicho esto, invertir valiosos puntos en beneficios de alquimia sólo se debe hacer en lugar de gastar rangos en herrería o encantamientos para aquellos jugadores que busquen la creación de un tipo artesano en lugar de un héroe realmente poderoso. /QUOTE]

Personalmente te digo que,alquimia vale exactamente igual para ladron como para guerrero como para mago,y puntualizar que amasar dinero es algo secundario en esa habilidad,Y es altamente recomendable subirlo junto con herreria y encantamiento,claro esta si quieres conseguir un heroe realmente poderoso como tu dices.(he leido el mensaje 5 veces y perdoname pero no entiendo si lo que recomiendas es las tres skill o solo una para ser el mas poderoso xD)

Por cierto...¿que indice de armadura tienes syt?
 

Sincope

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Nombre: Magnus (en referencia al astro rey)

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Raza: Nórdico

Ciudad de Nacimiento: Skyrim

Profesión o clase: Híbrido Mago-Guerrero

Armas y habilidades: Armas a dos manos, armadura pesada (índice actual 1350) Magia de destrucción de fuego-rayos.

Piedra activada: El Corcel

Artefacto Daedrico Preferido: La maza Daédrica de Molag Bal

Poderes: - Grito de Batalla El objetivo huye durante 30 segundos.
- Resistencia al frio: La sangre de nórdico proporciona un 50% de resistencia

Historia: Los nórdicos son una raza de humanos altos y de rubios cabellos de Skyrim, conocidos por su increíble resistencia a las frías y hasta mágicas heladas. Son guerreros entusiastas; y actúan como soldados, mercenarios, mercaderes y herreros alrededor de todo Tamriel. Deseosos de aumentar sus habilidades marciales más allá de los métodos tradicionales de Skyrim, sobresalen en todo tipo de guerra.

Foto:


Extras: Con 50% de resistencia al frio sólo es necesario un simple amuleto que aporte otro 50% para ser inmune, lo cual es de gran utilidad con determinados dragones y magos.
 
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@Sincope dijo:
Personaje 1.

Nombre: Magnus (en referencia al astro rey)

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Profesión o clase: Híbrido Mago-Guerrero

Armas y habilidades: Armas a dos manos, armadura pesada (índice actual 1350) Magia de destrucción de fuego-rayos.

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Historia: Los nórdicos son una raza de humanos altos y de rubios cabellos de Skyrim, conocidos por su increíble resistencia a las frías y hasta mágicas heladas. Son guerreros entusiastas; y actúan como soldados, mercenarios, mercaderes y herreros alrededor de todo Tamriel. Deseosos de aumentar sus habilidades marciales más allá de los métodos tradicionales de Skyrim, sobresalen en todo tipo de guerra.

Foto:


Extras: Con 50% de resistencia al frio sólo es necesario un simple amuleto que aporte otro 50% para ser inmune, lo cual es de gran utilidad con determinados dragones y magos.
no, no puede ser!! es Swarzeneger en Conan !!
 
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Al final si que te han dejado hacerlo, pues me alegro mucho asi cuando pille el juego puedo mirar vuestros personajes y guiarme y cuando uno mio me guste podre subirlo (si es que consigo descifrar como)

1Saludo y suerte con el hilo.
 

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Me parece muy bueno por tu parte syt solo decirte....

La habilidad de alquimia se supone que es para la clase de ladrones, pero cada tipo de personaje se puede beneficiar gracias a los potenciales de amasar dinero de la alquimia y su relativamente bajo costo, bajo peso y abundantes ingredientes. Dicho esto, invertir valiosos puntos en beneficios de alquimia sólo se debe hacer en lugar de gastar rangos en herrería o encantamientos para aquellos jugadores que busquen la creación de un tipo artesano en lugar de un héroe realmente poderoso. /QUOTE]

Personalmente te digo que,alquimia vale exactamente igual para ladron como para guerrero como para mago,y puntualizar que amasar dinero es algo secundario en esa habilidad,Y es altamente recomendable subirlo junto con herreria y encantamiento,claro esta si quieres conseguir un heroe realmente poderoso como tu dices.(he leido el mensaje 5 veces y perdoname pero no entiendo si lo que recomiendas es las tres skill o solo una para ser el mas poderoso xD)

Por cierto...¿que indice de armadura tienes syt?
ya se q vale para cualquier tipo de personaje. y claro si juntas herreria alquimia y encantamiento te haces una bestia de personaje jijiji

mi indice de armadura en mi elfo del bosque nivel 81 . con armadura LIGERA solo es de 1253. :(

y el arco q uso sin encantamiento solo hace 538 de daño con un coste de 12500 monedas de oro. jijijiji
 

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Poderes: - Grito de Batalla El objetivo huye durante 30 segundos.
- Resistencia al frio: La sangre de nórdico proporciona un 50% de resistencia

Historia: Los nórdicos son una raza de humanos altos y de rubios cabellos de Skyrim, conocidos por su increíble resistencia a las frías y hasta mágicas heladas. Son guerreros entusiastas; y actúan como soldados, mercenarios, mercaderes y herreros alrededor de todo Tamriel. Deseosos de aumentar sus habilidades marciales más allá de los métodos tradicionales de Skyrim, sobresalen en todo tipo de guerra.

Foto:


Extras: Con 50% de resistencia al frio sólo es necesario un simple amuleto que aporte otro 50% para ser inmune, lo cual es de gran utilidad con determinados dragones y magos.
ole ole y ole!!! k guapo tu conan tio jijiji ta qdao clavao.

porcierto como carajo pongo las imagenes del imageshark para k se vean como la tuya ???


Al final si que te han dejado hacerlo, pues me alegro mucho asi cuando pille el juego puedo mirar vuestros personajes y guiarme y cuando uno mio me guste podre subirlo (si es que consigo descifrar como)

1Saludo y suerte con el hilo.

merci compi!! espero q tenga exito este pedazo de hilo. no lo merecemos jijiji :D
un saludo loco!!

pd:: espero tu personaje!
 
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@syt dijo:
ole ole y ole!!! k guapo tu conan tio jijiji ta qdao clavao.

porcierto como carajo pongo las imagenes del imageshark para k se vean como la tuya ???
Gracias tio, esque el juego lo pedía a gritos :D

Cuando vayas a subir una imagen en Imageshack verás una opción que te dice si quieres modificar el tamaño de la imagen, posiblemente lo tengas que poner en no reducir tamaño.

Saludos.
 

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@syt dijo:

Gracias tio, esque el juego lo pedía a gritos :D

Cuando vayas a subir una imagen en Imageshack verás una opción que te dice si quieres modificar el tamaño de la imagen, posiblemente lo tengas que poner en no reducir tamaño.

Saludos.
ok , merci! mañana lo probare!
un saludo loco!!
--- [ Añadido ] -----
@Sincope uaaa tio!! lo probe como digiste pero ahora sale Super grande jijijijijiji vaya royo tio!
 
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@syt dijo:
Me parece muy bueno por tu parte syt solo decirte....



ya se q vale para cualquier tipo de personaje. y claro si juntas herreria alquimia y encantamiento te haces una bestia de personaje jijiji

mi indice de armadura en mi elfo del bosque nivel 81 . con armadura LIGERA solo es de 1253. :(

y el arco q uso sin encantamiento solo hace 538 de daño con un coste de 12500 monedas de oro. jijijiji
No esta mal yo tengo solo el doble, pero con pesada.
 

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@syt dijo:

Gracias tio, esque el juego lo pedía a gritos :D

Cuando vayas a subir una imagen en Imageshack verás una opción que te dice si quieres modificar el tamaño de la imagen, posiblemente lo tengas que poner en no reducir tamaño.

Saludos.
sabes donde venden gemas negras?? o donde encontrar?? ( aparte del limite sombrio. " k porcierto estube ayi y todas las piedras para picar q hay , ni una gema negra me han soltao jijiji "
 
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yo creo que el tipo del colegio de hibernalia que vende cosas de "trapi" me a vendido alguna vez, no siempre que e ido, pero mas de una vez tenia gemas de alma negras y corazones daedra, lo vende bastante caro pero es el unico que e encontrado por ahi que venda esas dos cosas
 

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yo creo que el tipo del colegio de hibernalia que vende cosas de "trapi" me a vendido alguna vez, no siempre que e ido, pero mas de una vez tenia gemas de alma negras y corazones daedra, lo vende bastante caro pero es el unico que e encontrado por ahi que venda esas dos cosas
hoy probare de ir al elfo ese del colegio de hibernalia haber q le chorizo o le compro jijiji
 
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@syt dijo:
hoy probare de ir al elfo ese del colegio de hibernalia haber q le chorizo o le compro jijiji
cuando puedas vete probando a ir, porque no siempre tiene eso, los corazones los tiene con más facilidad pero las gemas negras cuesta más que las tenga en "stock" xDD
 

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@syt dijo:

cuando puedas vete probando a ir, porque no siempre tiene eso, los corazones los tiene con más facilidad pero las gemas negras cuesta más que las tenga en "stock" xDD
en cuanto acabe con la misión de vuelta a las raíces de sinderion que me quedan 11/30 raíces de carmesi. despues voy para hibernalia haber q tiene el chino en stock jijijiji
 

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@Sincope Q paixa tiuuuu!!! que poco exito e tenido con este Hilo Oficial !!:douh:
estoy super desanimado!
yo pensaba que habria mas participacion! joo
 
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