- Unido
- diciembre 3, 2009
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•Arcania: Gothic 4
Ficha Técnica:
Ficha Técnica:
SE RETRASA HASTA 2011•Título: Arcania: Gothic 4
•Género: Rol, Acción RPG
•Temática: Fantasía.
•Desarrollador: Spellbound
•Distribuidor: JoWooD Entertainment
•Web Oficial: http://www.arcania-game.com/
•Fecha de salida: 2011
•Idioma: Manual y textos (Castellano), voces (?)
•Multijugador: ?
•Precio: ?
•Trofeos/Música ingame: ?
Introducción:
La saga Gothic siempre ha sido reconocida por los aficionados del rol como una de las más incomprendidas del género, en buena medida por la dificultad que siempre ha tenido para hacer sintonizar al gran público.
Para su cuarta entrega los chicos de JoWood han cambiado de equipo de desarrollo, y han encargado la producción a Spellbound, que suceden en sus labores a los habituales de Piranha Bytes.
El hilo argumental y el corte de la campaña será igual para todos los continentes, sin embargo una serie de decisiones a nivel artístico y de marketing si que diferirán dependiendo de donde se lance el juego. Así, por ejemplo, el título en Estados Unidos se llamará Arcania: A Gothic Tale, para separarse de las anteriores entregas que cosecharon muy poco éxito en ese país.
Arcania: Gothic 4 se desarrolla en un amplio mundo que invita al jugador a explorar todas sus innumerables atracciones y detalles. Diferentes zonas climáticas, abundante flora y fauna, bóvedas subterráneas, y ciudades y castillos con una arquitectura única que aguarda a los jugadores más aventureros. Las nubes oscurecen el cielo, los efectos meteorológicos como el viento y las lluvias torrenciales influyen en el mundo del juego que no deja de sorprender por sus increíbles gráficos, ciclos de día y noche y su impresionante espectáculo de luz y sombras. La maravillosamente atmosférica música y los efectos de sonido más avanzados crean un entorno de juego realmente envolvente. Una multitud de desafiantes y entretenidas misiones, duros combates, misteriosos personajes PNJ (Personaje No Jugador) y un sofisticado argumento garantizan muchísimas horas de juego de la más alta calidad. ¡Las islas del Sur nos esperan!
Argumento:
Genesis comienza diez años después de Gothic 3, y se abre con los desvaríos de poder de un monarca –el héroe de la tercera entrega-, que tras derrotar a los orcos y proclamarse rey del imperio, ha traicionado al pueblo y se ha convertido en un déspota. Las Witches of Fate, que antaño le ayudaron a escalar hasta el trono, ahora se sienten traicionadas y planean como derribarle.
Precisamente serán estas brujas las que empujarán a nuestro personaje, de nombre nuevamente desconocido, a enderezar los actos de su antiguo benefactor. Ahí será cuando entremos nosotros en el juego, y donde aparezcamos indefensos, desorientados y sin posesiones, como es tradicional en las series.
El videojuego se desarrolla en tres islas (de momento sólo se ha dado a conocer la de Argaan), y todo funcionará con el lógico desbloqueo que permitirá que según avancemos en la aventura vayamos liberando las diferentes regiones inaccesibles (hasta seis por isla). Comenzaremos, de forma similar a Gothic 3, en una región costera, y con ella comenzaremos a percibir el enorme trabajo llevado a cabo por el estudio a la hora de retratar la flora del lugar y también efectos cuidadísimos como la transición día-noche o los efectos climáticos como las tormentas, por ejemplo.
Todo ello para consolidar una gigantesca aventura con más de 300 quests y una duración de cerca de 80 horas para la campaña, de las que cerca de la mitad serán las misiones principales del Modo Historia y la otra mitad corresponderá a las secundarias.
Detalles y novedades:
# El combate nunca ha sido uno de los puntos fuertes de Gothic, y la cuarta entrega llega con la intención de hacer un especial énfasis en este campo. Para lograrlo Genesis promete un híbrido de los aspectos que han funcionado en episodios anteriores, mezclados con elementos de nuevo cuño.
# Se han propuesto además nuevas técnicas que le aporten solidez a los combates cuerpo a cuerpo, y que doten de más posibilidades al uso de la espada y del arco y las flechas, por ejemplo, muy someramente tratados hasta ahora a lo largo de la saga.
Contaremos para los combates con la clásica barra de energía, que medirá nuestra fuerza y la capacidad con la que contaremos para golpear. Lógicamente si la empleamos en golpes suaves y secos, ésta disminuirá en menor medida que si dejamos pulsado el control de ataque para realizar un golpeo duro, que inflingirá más daño pero que gastará una cantidad equivalente de esta “stamina”.
# Todas las armas y armaduras del título sufrirán un desgaste constante con el uso, y podrán llegar a romperse. Podremos repararlas con nuestras dotes de herrero o experto en cuero, y también estaremos capacitados para mezclar las propiedades de unas armas con otras para lograr un arsenal que se adecue a nuestro gusto y necesidades.
# Para ahondar todavía más en la capacidad de personalización del héroe los puntos de experiencia se repartirán entre una plantilla tremendamente flexible. No estaremos enteramente sujetos a una clase escogida al inicio de nuestra partida, sino que conforme ésta discurra podremos distribuir la experiencia entre, por ejemplo, las cualidades que más nos interesen de un mago, un paladín o un ladrón.
# Debido al prematuro estado de desarrollo del juego todavía no se han desvelado desde Spellbound muchísimos aspectos que tienen que ver con factores determinantes como la magia. Sin ir más lejos no se ha hecho pública ninguna información sobre el funcionamiento que seguirá, tan sólo que los hechizos no se limitarán únicamente a ataque o defensa, sino que también podrán modificar aspectos como la hora del día o alterar las condiciones meteorológicas. Este matiz, ya explotado en muchas ocasiones en el género e incluso en esta misma saga, servirá por ejemplo para desencadenar salvajes tormentas de nieve que desorienten a nuestros enemigos para pasar desapercibidos a su lado.
# El tema de las misiones lo han cambiado de tal manera que ahora tiene un aire al más puro estilo World Of Warcraft, de esta manera nos será mas fácil y claro lo que deberemos hacer. Otra novedad es la incorporación de un minimapa en la parte superior derecha para saber dónde nos encontramos y dónde queremos ir en todo momento.
# Por último, y lo más increíble, los detalles gráficos dan a conocer que no será un Gothic como sus predecesores. La calidad en la luz de los escenarios y los movimientos atmosféricos generan en nuestro sistema de juego una realidad que nos sumergirá por completo.
La Saga Gothic:
A lo largo de su cruel y duradera guerra contra las hordas de Orcos que invadían su reino, el Rey Rhobar II se enfrentó a un serio problema: su máquina de guerra se estaba quedando sin su preciado y mágico mineral con el que hacía las armas de los Paladines, el guerrero más valioso de entre todos sus hombres. En la remota isla de Khorinis, donde hay montañas enteras de este valioso mineral, se estableció un campo de prisioneros que se rodeó de una mágica barrera. Hombres y mujeres de todo Myrtana fueron recluidos en este campo de prisioneros, la mayoría por crímenes menores, para así producir el mineral que necesitaban para la guerra. Este sistema funcionaba bien, al menos para el Rey, hasta que uno de los prisioneros, un hombre sin nombre o pasado, destruyó un demonio legendario llamado "El Dormidor", destruyendo al mismo tiempo la barrera que rodeaba el campo de prisioneros.
Protegido por el sabio y misterioso invocador de demonios Xardas, el sin nombre obtuvo el artefacto sagrado llamado el "Ojo de Innos", y se dirigió a la batalla contra un mal aún mayor; Beliar, un dragón no-muerto que llevaba en sí la esencia del dios de la muerte y la destrucción. Mientras tanto, la falta de mineral y las grandes pérdidas sufridas en la batalla cambiaron el sino de la guerra en Myrtana, haciendo que los Orcos casi pudiesen saborear la victoria.
Después de navegar a tierra firme, el héroe sin nombre se encontró con una Myrtana donde toda la tierra estaba en manos de los Orcos, mientras que solo un pequeño campo de rebeldes y la antigua capital - protegida por una barrera mágica - aún oponían resistencia.
Después de averiguar que la guerra entre los humanos y los Orcos es simplemente un "pasatiempo" de los dioses Innos y Beliar, el héroe sin nombre se dispuso a poner fin a la guerra. Con la ayuda de Xardas, completó sus misiones y abandonó la esfera de los seres mortales junto a su mentor, y con la esperanza de lograr la paz para Myrtana en su corazón.
Con estos dos personajes perdidos en el exilio más allá de las tierras conocidas durante más de dos años, el temor de la guerra volvió a la tierra. Gorn, un antiguo amigo del héroe sin nombre, formó un ejército para combatir a Thorus, el único humano que llegó a convertirse jamás en líder de los orcos. Después de una disputa e incluso una breve pelea contra Xardas, el héroe sin nombre volvió para unificarlo. Con sus legendarias cualidades de guerrero y conocimiento de la magia antigua, prevaleció y se proclamó Rey Rhobar III, líder incuestionable tanto de los humanos como de los Orcos en Myrtana.
Impresiones:
Videos/Tráilers/Gameplays:
Imágenes:
Enlaces de interés:
http://www.vandal.net/juegos/ps3/arcania-gothic-4/7255
http://www.3djuegos.com/juegos/avances/2610/729/0/arcania-gothic-4/
http://www.3djuegos.com/juegos/avances/2610/1960/0/arcania-gothic-4/
última actualización: 9-08-10
Última edición por un moderador: