El Director de Tokyo Jungle habla sobre el desarrollo del juego

Varrelo

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noviembre 17, 2006
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Tokyo Jungle ya ha llegado al mercado occidental, y los chicos del Blog Oficial de PlayStation han tenido la oportunidad de conversar con Yohei Kataoka, Director del juego, quién les ha ofrecido algunos detalles curiosos sobre el desarrollo del mismo y sus difíciles comienzos.
  • En primer lugar, ¿cómo demonios se os ocurrió hacer un juego en el que puedes enfrentar en un brutal combate a muerte a un gato doméstico contra un oso panda?
    Yohei Kataoka: En Japón siempre ha existido el concepto universal de tener un mundo sin humanos.Y los animales también son una especie de concepto universal.Así que estos dos conceptos son bastante populares, pero creía que si podíamos combinar estas dos ideas, podría dar como resultado algo muy atractivo, muy original y sobre todo muy emocionante.

  • ¿Cuál fue la respuesta inicial de Sony Japan Studio cuando propusisteis el concepto?
    Yohei Kataoka: ¡Fue mala en un primer momento!No lo recibieron muy bien al principio.Creo que no había muchas personas que pensaran que este juego pudiera venderse, basándose solo en el concepto, pero a medida que el juego empezaba a tomar forma, hubo una buena reacción y acogida por parte de los usuarios.

  • ¿Os sorprendió lo apasionadamente que se recibió en Europa la presentación en el TGS 2010?
    Yohei Kataoka: Cuando empezamos a mostrar el juego en Europa, vimos que había una buena respuesta y buenas reacciones y eso, en realidad, ayudó al desarrollo del juego.Como en cualquier otro proyecto, podría haberse acabado con una publicación en Japón o, dependiendo de la reacción de los jugadores y los medios, podría haberse interrumpido el desarrollo por completo.Pero tuvimos la oportunidad de mostrar los vídeos a audiencias europeas y norteamericanas y a la audiencia europea le pareció divertidísimo.Así que quizás haya alguna similitud entre la sensibilidad europea y la japonesa.Pensamos que podríamos publicarlo en Japón y en Europa, pero no estábamos seguros de poder hacerlo en Estados Unidos.Pero recibimos ayuda y ahora también podemos publicarlo allí.

  • ¿Os decepcionó que casi toda la atención del juego se concentrase en lo extravagante del concepto y no en su jugabilidad?
    Yohei Kataoka: En primer lugar, queríamos ese gancho, recibir la atención del público.Luego, cuando la gente lo jugara y tuviera más información, descubrirían que es un juego auténtico, con sustancia.Así que nos tomamos nuestro tiempo para asegurarnos de que estaba ahí, esa sustancia, y sobre todo para depurar la jugabilidad.

    Al principio, cuando [el presidente de Sony Worldwide Studios] Yoshida-san dijo que no tenía precisamente una impresión positiva del proyecto, nos contó que el concepto era atractivo, pero la jugabilidad no estaba al mismo nivel.Así que necesitamos algo de tiempo para elevarlo a ese nivel.Por eso dedicamos ese tiempo desde el Tokyo Game Show 2010, para realizar estos ajustes.

  • ¿Fue muy difícil equilibrar la jugabilidad al tener gallinas luchando contra osos polares?
    Yohei Kataoka: El objetivo del juego no es luchar y ganar contra cualquier animal al que te enfrentes.El objetivo del juego es sobrevivir el mayor tiempo posible.Así, un polluelo y un oso polar tienen sus propios métodos de supervivencia; hay diferentes conjuntos de habilidades para los diferentes animales.

  • ¿Habéis conseguido introducir vuestras propias mascotas en el juego?
    Yohei Kataoka: Yo solo tengo un gato… pero sí, ¡está en el juego!
Tokyo Jungle ya está disponible a través de la PlayStation Store con un precio de 12.99€. Además, los usuarios de PlayStation Plus disponen de un 20% de descuento en el precio estándar del juego durante las primeras dos semanas de lanzamiento, y obtendrán el pack de aspectos Animal Character Bundle gratis durante una semana.

Os recordamos que el juego recibirá muy pronto una actualización para añadir compatibilidad con el sistema de Uso a Distancia de PS3 y PSVita.
 
Unido
julio 25, 2007
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la verdad es que atervido y muy curioso si es el juego, ahora bien, una demo hubiese venido que ni pintado.
 
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