Análisis Toukiden 2

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marzo 26, 2012
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La lucha contra el mal en general y contra los demonios en concreto es un tema recurrente de los videojuegos. Más específicamente, los juegos de rol suelen tener criaturas malignas de todo tipo, desde el más inofensivo de los diablillos a entidades superiores del Otro Lado. Hemos encarnado héroes de todas las razas, géneros, edades y sexos a lo largo de décadas en títulos como el que hoy nos ocupa. Toukiden 2 estará a la venta esta misma semana y cuenta con novedades con respecto a los dos juegos anteriores. Aunque está por ver si con ello consiguen colarse en los puestos más altos de las listas de ventas.

Toukiden 2 tiene lugar un par de años después de Kiwami. Nuestro protagonista, al que tendremos que crear nosotros mismos con un editor bastante completo, forma parte de un cuerpo de élite dedicado a la caza de demonios procedentes de otra dimensión. Su equipo se enzarza en una batalla con los monstruos en el puerto de Yokohama y, tras la aparición de una criatura anormalmente grande, el combate termina de forma... digamos que bastante desfavorable para los humanos.


Un mundo abierto que no estaba tan cerrado


Después de este breve prólogo, el personaje que hemos creado despierta y descubre que han pasado 10 años desde el combate. Yokohama fue destruida en aquel fatídico día y parece ser que hemos caído en algún tipo de grieta espacio-tiempo. Ahora las cosas se han puesto bastante negras para el futuro de la humanidad y de nuevo, tendremos que proteger un pequeño poblado del avance imparable del Otro Lado.



Una vez metidos en harina, y teniendo presente la cantidad de horas dedicadas a Kiwami (en mi caso particular, algo más de 300), aquellos que ya lo hayáis jugado no encontraréis prácticamente ninguna diferencia a la hora de combatir. Todos los estilos de combate del original se mantienen y los movimientos son exactamente los mismos. Sólo hay dos añadidos de importancia. Por un lado, dos nuevas armas. Espada y escudo para los que busquen una combinación clásica, mientras que una cadena (no confundir con la kusarigama) y kunais explosivos pueden dar algo más exótico a los combates. La otra novedad es una garra fantasmal que podremos usar para agarrar enemigos y formará parte de la exploración, pero de eso hablaremos un poco más adelante.

Independientemente del arma que uséis se trata en general de un sistema de combate bastante lento y pesado, con breves explosiones de velocidad protagonizadas por algún ataque especial. La única variedad la aportan los combates contra los demonios más grandes, a los que debemos ir destruyendo algunas partes del cuerpo y purificarlas para conseguir materiales y en ocasiones evitar que puedan usar ciertos ataques. Está en una liga completamente diferente, pero si alguna vez habéis jugado a un Monster Hunter, es fácil ver algunas similitudes entre ambos.

Volvemos a vernos las caras con las criaturas del Otro Lado. Volvemos a vernos las caras con las criaturas del Otro Lado.
El desarrollo del juego y nuestro personaje funciona de manera exactamente igual a Age of Demons y Kiwami. Las habilidades que tienes son las que son, sin cambios en ningún momento y la nota de color la aporta el diseño de NPCs (que podrán acompañarnos durante gran parte de la aventura) y de las propias armas y armaduras que podremos conseguir, de una variedad enorme. Algunos sets son sencillamente espectaculares y aquellos de vosotros para los que la estética lo sea todo no quedaréis decepcionados. Tienes la herrería para crear nuevas armas y armaduras y fortalecer tus favoritas para que sigan siendo efectivas durante algo más de tiempo, una tienda para comprar, la posibilidad de que los Mitama (espíritus guardianes que mejoran nuestros atributos) suban de nivel más rápido...

Pero el cambio principal en la jugabilidad, son sin duda las fases. Donde antes teníamos mazmorras delimitadas, ahora tenemos mapeados de mundo abierto. Esto a priori es una buena idea, pero en la práctica no ofrece el resultado esperado. Antes había un selector de misiones que te llevaba a mazmorras concretas, en las que teníamos acceso a más o menos zonas de un mismo lugar según la misión. Ahora, tenemos un mapa en el que se van abriendo áreas a medida que avanzamos y en ellas pueden llevarse a cabo otras misiones.

Ahora los escenarios no son mazmorras, sino mapas abiertos. Ahora los escenarios no son mazmorras, sino mapas abiertos.
Esto termina con una conclusión bastante simple: la principal diferencia es que antes podías hacer sólo una misión cada vez que entrabas a un mapa y ahora puedes hacer varias según tu progreso, nada más. No ha sido un viaje desagradable, a nivel visual el juego no es que sea espectacular pero cumple, pero no es un mundo tan cómodo de viajar como otros. En lugar de algo tan simple como saltar, recurrimos a la mano fantasma que mencionábamos antes, que implica que tenemos que pararnos, cargar la mano, apuntar con una retícula e impulsarnos. Para hacerlo en combate contra enemigos viene muy bien, pero para explorar, sinceramente, un simple botón de salto sería más práctico.

Otra mecánica muy, pero que muy incómoda es cómo cambiamos de equipo. Cuando lo habitual es cambiar de equipo según vas consiguiendo nuevas piezas, aquí tenemos que volver a nuestra casa, que sirve como hub. Hay una serie de piedras que nos permiten teletransportarnos entre ellas, pero lo lógico hoy día es que se permitan los cambios in situ.

En ocasiones, tendremos que enfrentarnos a más de un demonio gigante a la vez. En ocasiones, tendremos que enfrentarnos a más de un demonio gigante a la vez.
A nivel técnico, hay un punto muy negativo y es que se trata de un producto intergeneracional. Eso es un lastre inevitable en el apartado visual que aquí se nota y aunque la estética anime y una buena cámara ayuden a enmascararlo un tanto, en cuanto empieza una secuencia cinemática es imposible de no ver. Por lo demás, la banda sonora no es especialmente llamativa y los combates se desarrollan sin tirones ni caídas de frames de ningún tipo, aunque como ya hemos dicho estos se desarrollan con bastante lentitud por lo que no supone tampoco algo memorable.

Toukiden 2 es un producto bastante único en el catálogo actual de PS4, PS3 y Vita ahora mismo. Es un ARPG con componentes multijugador con una estética (permitid que me ponga mi traje de Capitán Obvio) basada en el folclore japonés y eso suele estar bien. Pero sigue estando lastrado por unos combates a los que les falta emoción, en el que la mano y la posibilidad de invocar onis es lo más interesante y un apartado técnico que necesita librarse sí o sí de, como poco, la versión de PS3.

No soy habitualmente crítico en este aspecto, pero me resulta imposible no mencionar que el juego está en completo inglés, salvo la lista de trofeos... que está en japonés. Desconozco si cuando el juego esté oficialmente a la venta esto cambiará, pero dado que se comparte lista con la versión japonesa, no creo que esto suceda. Puede que el juego sea un buen añadido si queréis algo a lo que dedicar horas en PS Vita, no lo se. Pero, teniendo en cuenta los títulos que han ido llegando todo este mes, no le auguramos un gran éxito por estos lares.

Es necesario romper las extremidades de los enemigos para poder derrotarlos. Es necesario romper las extremidades de los enemigos para poder derrotarlos.


 

 
 

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