- Unido
- agosto 13, 2007
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Ficha Técnica
Es un hecho que hoy en día la variedad de consumidores ha crecido mucho, especialmente entre la gente de mayor edad, jóvenes y no tan jóvenes que demandan experiencias de juego diferentes, mas adultas, que se alejan de la diversión pura y dura y pretenden experimentar sensaciones nuevas y diferentes a lo que hasta ahora se ha visto en el mercado.
Para estas personas, Team Plastic, es una de las compañías que mas intentan focalizar sus esfuerzos por llegar a este núcleo de jugadores que pretenden experimentar cosas nuevas, distintas a lo establecido y que intenten sugerir cosas abstractas y que no tienen por qué tener un sentido intrínseco en sí mismo.
Varios de vosotros recordareis Linger in Shadows, fue el primer proyecto de la compañía para PSN, era un título experimental y original, seria hasta complicado tacharlo de videojuego, ya que es como ver una película donde tu diriges en qué momento la paras, la rebobinas o la dejas seguir. No tenía grandes pretensiones, ni una larga duración, simplemente un experimento donde interaccionabas con la “película”.
Datura es a grosso modo, un ejemplo parecido, sigue siendo un experimento, pero esta vez un experimento mas jugable, con mas interacción, donde manejamos un personaje, volvemos a tener experiencias extrañas pero menos que antes y donde el uso de Move incide totalmente en la experiencia.
[BREAK=Jugabilidad]
Jugabilidad
Datura hace referencia a una planta alucinógena que causa alucinaciones y delirios, como pensareis, es una de las claves en el juego, que hará que todas las cosas extrañas que van a suceder tengan sentido, o mejor dicho, sean surrealistas e ilógicas.
Move es la clave del título alrededor del cual gira todo el juego, la experiencia jugable. Empezamos el juego en una ambulancia, sin saber cómo hemos llegado allí o quiénes somos, Move nos vale para mover nuestra mano derecha (izquierda si somos zurdos), con ella interactuamos con la sábana, nuestro cuerpo, electrodos que llevamos en el pecho en ese momento o con cualquier cosa que veamos en el escenario.
Tras las primeras sensaciones notamos que no todo va bien con nuestro pulso y nuestra vida dentro de la ambulancia, y nos vemos transportados al ya comentado bosque místico. En el bosque iremos interactuando con diferentes objetos y puzzles, lo que nos llevará a nuevas zonas extrañas de las que volveremos una y otra vez de nuevo al bosque. Veremos un extraño cerdo del que nos tendremos que ayudar, un pozo sin fondo, una casa de feria, una habitación extraña en medio del bosque, un jardín laberíntico, un faro en medio de un puente, una extraña casa desolada o un árbol con un extraño invitado, entre otras cosas.
Llegados a un punto con las visiones alucinógenas, no sabremos distinguir entre la realidad y la ficción. Durante nuestras visitas podremos tomar decisiones, esquivar o no a un animal en la carretera, ayudar a un militar en plena batalla, matar o no a un perro.
Durante el juego tendremos que ir pasando zonas del bosque a medida que vamos resolviendo los diferentes puzzles con los que vamos topando, los cuales nos harán avanzar, a lo largo del bosque podremos ir tocando diferentes arboles blancos que nos transmitirán conocimiento sobre el lugar para luego trasladarlo a nuestro cuaderno dibujando un mapa de nuestro camino (muy agradable a la vista).
El control con Move tiene 2 apartados muy diferenciados: el control con la mano y el control de personaje y cámara. El control con la mano es muy bueno e intuitivo, bien replicado en la pantalla y se hace de forma fácil, especialmente conseguido es la expansión de nuestra mano y brazo en el espacio para poder interactuar con objetos, a día de hoy no hay nada que se acerque a este sensación de manera tan efectiva y realista. Con la mano abriremos puertas, accionaremos mecanismos y tocaremos objetos, las sensaciones están muy conseguidas y es un paso adelante para nuevas experiencias con Move.
El problema de Move, y en especial del juego es su uso para el desplazamiento por el escenario y para usar la cámara hacia donde vemos el escenario. Para caminar (dirigiendo con Move) se vuelve un control torpe, lento y farragoso, y eso que solo caminamos o corremos (con T). El control de la cámara es aún peor, para girar, ver un lateral o dar la vuelta se utiliza X, el manejo es difuso, lento y lo principal, reiterativo durante todo el juego, es decir, es un control que se requiere en todo momento, y que solo llegados al final del juego conseguiremos dominar en parte y no de manera gustosa. Con haber dejado estas funciones al subcontroller se hubieran evitado estos problemas.
Y aquí viene otra de las pegas del juego, es muy corto, en menos de dos horas lo terminaremos, por lo cual cuando nos empezamos a hacer al control del personaje la experiencia se acaba, dejándonos con una sensación de breve demo, como un niño que aprende el farragoso objetivo de caminar por sí mismo y que cuando ya lo consigue se le acaba la película. Bien es cierto que el juego es rejugable para poder tomar otras decisiones, pero el final no cambia por ello y la experiencia inicial, como sucede en Heavy Rain, es la que más nos cuenta.
[BREAK=Gráficos y Sonido]
Gráficos y Sonido
Lo primero que llama la atención es el aspecto gráfico, huyendo de su anterior trabajo, busca un aspecto gráfico foto realista, mas personal y enfocado principalmente en un bosque, un bosque otoñal cautivador, místico y emotivo. Personalmente el enfoque de este bosque nos parece encantador y maravilloso, bien hecho y que te hace entrar en situación. Incluye un 3D muy llamativo, ya que la caída y movimiento de hojas se hace visualmente más nítido, como el movimiento de las moscas y de las mariposas.
El sonido ambiente es otra de las cosas que nos acompaña de manera agradable, solo hay un tema en todo el juego, pero el tema es a la vez cautivador, místico, enigmático y expectante. Le da un toque mágico estupendo, se nota la inspiración de David Lynch con una composición tomada de Angelo Badalamenti. El resto de sonido viene dado por el movimiento de las hojas, nuestro jadeo al correr o nuestras pisadas.
[BREAK=Conclusiones]
Conclusiones
Más allá de buscarle un sentido argumental, Plastic intenta que lo veas como un experimento visual, es la clave del juego, que te suscite sentimientos y no te deje indiferente es lo que busca, el tema es, ¿esto es suficiente para el jugador? Para la mayoría será solo un momento puntual de abrir su mente sin ganas de interesarse por ir más allá de la idea inicial.
Datura podría ser mucho más con un presupuesto alto y un equipo decidido a hacer un trabajo completo en todos los frentes, especialmente en cuanto a realizar un argumento con sentido y bien guiado, la mejor forma de definir al juego es como un diamante en bruto a la espera de ser descubierto.
La ambientación es una de sus grandes bazas, como un camino interesante a seguir a futuro donde mezclar survival horror y aventura gráfica, con un buen aspecto gráfico y sonoro y con un buen uso de Move para la mano. La cuestión final es que el juego dura muy poco (la segunda partida en menos de una hora) y cuando empezamos a hacernos al control, a entender algo de la historia y los puzzles, el juego echa el cierre, como un gran coitus interruptus.
A favor
Introducción
- Nombre del juego: Datura
- Plataforma: PlayStation 3
- Desarrolladora: Santa Monica Studios/Plastic
- Distribuidora: Sony
- Género: Acción y Aventura
- Número de Jugadores: 1
- Textos: Castellano
- Voces: Inglés
- Resolución: 1024x720
- Disponibilidad: Ya la venta desde la Store
- Precio: 7.99€
- PEGI: +16
Es un hecho que hoy en día la variedad de consumidores ha crecido mucho, especialmente entre la gente de mayor edad, jóvenes y no tan jóvenes que demandan experiencias de juego diferentes, mas adultas, que se alejan de la diversión pura y dura y pretenden experimentar sensaciones nuevas y diferentes a lo que hasta ahora se ha visto en el mercado.
Para estas personas, Team Plastic, es una de las compañías que mas intentan focalizar sus esfuerzos por llegar a este núcleo de jugadores que pretenden experimentar cosas nuevas, distintas a lo establecido y que intenten sugerir cosas abstractas y que no tienen por qué tener un sentido intrínseco en sí mismo.
[video=Datura - Entrando en el juego]6283[/video]
Varios de vosotros recordareis Linger in Shadows, fue el primer proyecto de la compañía para PSN, era un título experimental y original, seria hasta complicado tacharlo de videojuego, ya que es como ver una película donde tu diriges en qué momento la paras, la rebobinas o la dejas seguir. No tenía grandes pretensiones, ni una larga duración, simplemente un experimento donde interaccionabas con la “película”.
Datura es a grosso modo, un ejemplo parecido, sigue siendo un experimento, pero esta vez un experimento mas jugable, con mas interacción, donde manejamos un personaje, volvemos a tener experiencias extrañas pero menos que antes y donde el uso de Move incide totalmente en la experiencia.
[BREAK=Jugabilidad]
Jugabilidad
Datura hace referencia a una planta alucinógena que causa alucinaciones y delirios, como pensareis, es una de las claves en el juego, que hará que todas las cosas extrañas que van a suceder tengan sentido, o mejor dicho, sean surrealistas e ilógicas.
![](http://www.laps3.com/juegos/mi-imagen-de-Datura-20695.jpg)
Move es la clave del título alrededor del cual gira todo el juego, la experiencia jugable. Empezamos el juego en una ambulancia, sin saber cómo hemos llegado allí o quiénes somos, Move nos vale para mover nuestra mano derecha (izquierda si somos zurdos), con ella interactuamos con la sábana, nuestro cuerpo, electrodos que llevamos en el pecho en ese momento o con cualquier cosa que veamos en el escenario.
Tras las primeras sensaciones notamos que no todo va bien con nuestro pulso y nuestra vida dentro de la ambulancia, y nos vemos transportados al ya comentado bosque místico. En el bosque iremos interactuando con diferentes objetos y puzzles, lo que nos llevará a nuevas zonas extrañas de las que volveremos una y otra vez de nuevo al bosque. Veremos un extraño cerdo del que nos tendremos que ayudar, un pozo sin fondo, una casa de feria, una habitación extraña en medio del bosque, un jardín laberíntico, un faro en medio de un puente, una extraña casa desolada o un árbol con un extraño invitado, entre otras cosas.
Llegados a un punto con las visiones alucinógenas, no sabremos distinguir entre la realidad y la ficción. Durante nuestras visitas podremos tomar decisiones, esquivar o no a un animal en la carretera, ayudar a un militar en plena batalla, matar o no a un perro.
Durante el juego tendremos que ir pasando zonas del bosque a medida que vamos resolviendo los diferentes puzzles con los que vamos topando, los cuales nos harán avanzar, a lo largo del bosque podremos ir tocando diferentes arboles blancos que nos transmitirán conocimiento sobre el lugar para luego trasladarlo a nuestro cuaderno dibujando un mapa de nuestro camino (muy agradable a la vista).
![](http://www.laps3.com/juegos/mi-imagen-de-Datura-20694.jpg)
El control con Move tiene 2 apartados muy diferenciados: el control con la mano y el control de personaje y cámara. El control con la mano es muy bueno e intuitivo, bien replicado en la pantalla y se hace de forma fácil, especialmente conseguido es la expansión de nuestra mano y brazo en el espacio para poder interactuar con objetos, a día de hoy no hay nada que se acerque a este sensación de manera tan efectiva y realista. Con la mano abriremos puertas, accionaremos mecanismos y tocaremos objetos, las sensaciones están muy conseguidas y es un paso adelante para nuevas experiencias con Move.
El problema de Move, y en especial del juego es su uso para el desplazamiento por el escenario y para usar la cámara hacia donde vemos el escenario. Para caminar (dirigiendo con Move) se vuelve un control torpe, lento y farragoso, y eso que solo caminamos o corremos (con T). El control de la cámara es aún peor, para girar, ver un lateral o dar la vuelta se utiliza X, el manejo es difuso, lento y lo principal, reiterativo durante todo el juego, es decir, es un control que se requiere en todo momento, y que solo llegados al final del juego conseguiremos dominar en parte y no de manera gustosa. Con haber dejado estas funciones al subcontroller se hubieran evitado estos problemas.
Y aquí viene otra de las pegas del juego, es muy corto, en menos de dos horas lo terminaremos, por lo cual cuando nos empezamos a hacer al control del personaje la experiencia se acaba, dejándonos con una sensación de breve demo, como un niño que aprende el farragoso objetivo de caminar por sí mismo y que cuando ya lo consigue se le acaba la película. Bien es cierto que el juego es rejugable para poder tomar otras decisiones, pero el final no cambia por ello y la experiencia inicial, como sucede en Heavy Rain, es la que más nos cuenta.
[BREAK=Gráficos y Sonido]
Gráficos y Sonido
Lo primero que llama la atención es el aspecto gráfico, huyendo de su anterior trabajo, busca un aspecto gráfico foto realista, mas personal y enfocado principalmente en un bosque, un bosque otoñal cautivador, místico y emotivo. Personalmente el enfoque de este bosque nos parece encantador y maravilloso, bien hecho y que te hace entrar en situación. Incluye un 3D muy llamativo, ya que la caída y movimiento de hojas se hace visualmente más nítido, como el movimiento de las moscas y de las mariposas.
![](http://www.laps3.com/juegos/mi-imagen-de-Datura-20696.jpg)
El sonido ambiente es otra de las cosas que nos acompaña de manera agradable, solo hay un tema en todo el juego, pero el tema es a la vez cautivador, místico, enigmático y expectante. Le da un toque mágico estupendo, se nota la inspiración de David Lynch con una composición tomada de Angelo Badalamenti. El resto de sonido viene dado por el movimiento de las hojas, nuestro jadeo al correr o nuestras pisadas.
[BREAK=Conclusiones]
Conclusiones
Más allá de buscarle un sentido argumental, Plastic intenta que lo veas como un experimento visual, es la clave del juego, que te suscite sentimientos y no te deje indiferente es lo que busca, el tema es, ¿esto es suficiente para el jugador? Para la mayoría será solo un momento puntual de abrir su mente sin ganas de interesarse por ir más allá de la idea inicial.
Datura podría ser mucho más con un presupuesto alto y un equipo decidido a hacer un trabajo completo en todos los frentes, especialmente en cuanto a realizar un argumento con sentido y bien guiado, la mejor forma de definir al juego es como un diamante en bruto a la espera de ser descubierto.
La ambientación es una de sus grandes bazas, como un camino interesante a seguir a futuro donde mezclar survival horror y aventura gráfica, con un buen aspecto gráfico y sonoro y con un buen uso de Move para la mano. La cuestión final es que el juego dura muy poco (la segunda partida en menos de una hora) y cuando empezamos a hacernos al control, a entender algo de la historia y los puzzles, el juego echa el cierre, como un gran coitus interruptus.
![](http://www.laps3.com/juegos/mi-imagen-de-Datura-20693.jpg)
A favor
- Gran atracción por su apartado visual y artístico, especialmente en 3D.
- Aspecto sonoro y ambiental muy atractivo
- Las buenas o malas decisiones que podremos tomar en nuestro camino.
- El control con la mano es muy intuitivo y novedoso.
- Lo radical, original y arriesgado de estos proyectos que agradecemos.
- Quedarse solo como una experiencia corta de duración, como si tuvieran miedo de dar el paso hacia un juego completo. Se quedan a medio camino, aunque hay un gran paso dado tras Linger in Shadows.
- El control de caminar y mover la cámara empequeñece todo lo bueno de la idea del juego.
- Falta una historia cohesionada, que tenga sentido y que de respuestas a las preguntas.
- La sensación de que podría haber sido mucho más, convirtiéndose en un imprescindible y un juego a tener en cuenta para Move.
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