Hilo Oficial World of Warcraft: Cataclismo ACTUALIZADO 25/09/09

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agosto 21, 2007
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World of Warcraft: Cataclismo

Noticias

El Cataclismo devastará Azerothe en 2010
El sábado, en el marco de la Blizzcon, Blizzard anunciaba lo que era un secreto a voces -se había filtrado la gran mayoría de información- la tercera expansión de World of Warcraft que, se llamará Cataclysm, presumiblemente, Cataclismo en castellano.



Básicamente, World of Warcraft: Cataclysm dará un cambio radical al mundo de Azeroth. Los jugadores podrán descubrir dos nuevas razas para jugar, adquirir nuevos niveles de poder, emprender misiones y mazmorras desafiantes en zonas totalmente nuevas, y ser testigos de cambios radicales de algunos aspectos familiares del juego ocurridos tras el desastre que ha conmocionado al mundo.



En Cataclysm, los jugadores presenciarán cómo la faz de Azeroth quedará alterada para siempre cuando el corrupto Dragón Aspecto Alamuerte resurge de su retiro subterráneo y reaparece en la superficie, dejando la ruina y la destrucción a su paso. Mientras la Horda y la Alianza se lanzan a la carrera hacia el epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de movimientos sísmicos de poder, el despertar de la guerra de los elementos y la aparición de héroes insólitos que se alzarán para proteger su mundo, traumatizado y deteriorado por la devastación absoluta.
Introducción
World of Warcraft: Cataclysm es la última expansión anunciada por Blizzard para World of Warcraft durante el Blizzcon 2009. La temática central de la nueva expansión tendrá lugar en un nuevo Azeroth devastado por el Maelstrom que afectará a la totalidad de las zonas originales.

Como grandes novedades, incluye una nueva raza de worgens para la Alianza a la que se le ha llamado Ferocanis, y otra nueva para la Horda, los Goblins. Además el nuevo rediseño del mundo permitirá usar monturas voladoras en Azeroth.
Argumento
Un antiguo mal duerme en Infralar, el dominio de la tierra en el Plano Elemental.

Escondido en un santuario recluido, el corrompido Dragón Aspecto Alamuerte ha esperado, recuperándose de las heridas de su última batalla contra Azeroth y buscando el momento oportuno para poder reconvertir el mundo en fuego líquido.

Pronto, Alamuerte el Destructor volverá a Azeroth y su erupción de Infralar dividirá el mundo, dejando una herida infectada en los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se lanzan a la carrera hacia el epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de movimientos sísmicos de poder, el despertar de la guerra de los elementos y la aparición de héroes insólitos que se alzarán para proteger su mundo, traumatizado y deteriorado por la devastación absoluta.
Caracteristicas
  • Nivel máximo incrementado a 85.
  • Regiones clásicos destruidas por la lava en Kalimdor y los Reinos del Este. The Barrens ha sido seccionado en dos mitades, y está lleno de acantilados de lava. Wetlands ha sido destruido y Ashenvale golpeado con la misma virulencia. El Maelstrom se agita con fuerza.
  • Los goblins huyen de sus hogares en la isla de Kezan. El Bilgewater Cartel han atracado en las Islas Perdidas, y han sido acogidos por la Horda.
  • La muralla de Greymane Wall ha sido arrasada y las puertas hacia Gilneas abiertas. Sus habitantes han sido transformados en Worgens y sufren el asedio de los Forsaken, por lo que se han unido a la Alianza.
  • Nuevas combinaciones de Raza/Clase. En la Alianza será posible elegir gnomos sacerdotes, elfos nocturnos y enanos magos, humanos cazadores y enanos chamanes. En la Horda podrán crearse elfos de sangre guerreros, trolls druidas, tauren sacerdotes y paladines, orcos magos y undead cazadores.
  • Nuevos monstruos.
  • Más mazmorras que antes, "Bastions of Antiquity"
  • Posibilidad de volar en Azeroth.
  • Sistema de progresión de hermandades.
  • Sistema de progresión del personaje "Paths of the Titans".
  • Battlegrounds puntuadas.
  • Ragnaros ha sido desterrado de Molten Core, pero ha vuelto para quemar Nordrassil.
  • Malfurion Stormrage ha regresado del Sueño Esmeralda para ayudar a defender Hyjal.
  • Nueva profesión secundaria: Arqueología
Personajes
Feronis - Los ferocanis son una raza de bestias-lobos ferales que inspiran miedo con sólo pensar en ellos. Existen innumerables teorías sobre su historia, si bien sus orígenes permanecen sumergidos en el misterio.

Según archivos registrados, los ferocanis existieron durante cierto tiempo en Kalimdor. Incluso, pruebas más recientes sugieren que su verdadero origen puede estar relacionado con los elfos de la noche y una orden secreta druídica del lejano pasado de Kalimdor. Pero hasta que aparezcan nuevas pruebas, esta información no deja de ser mera especulación.


La primera aparición de la que se tiene constancia de los ferocanis en los Reinos del Este se remonta a la Tercera Guerra, cuando el archimago Arugal utilizó a estas bestias-lobos como arma contra la Plaga. Sin embargo, pronto sus propias armas se volvieron en su contra, cuando la maldición de los ferocanis se extendió rápidamente entre los humanos, transformando a hombres y mujeres corrientes en criaturas crueles y voraces.

Arugal acogió a muchos de los ferocanis en su seno y se retiró a la antigua mansión del Barón Filargenta, ahora conocida como el Castillo del Colmillo Oscuro. Sin embargo, esto no sirvió para contener la maldición, que continuó en las tierras de Argénteos e incluso se extendió por la legendaria nación amurallada de Gilneas, donde la maldición llegó rápidamente a niveles de pandemia.

Los ciudadanos de Gilneas se vieron atrapados, sin ninguna posibilidad de escapar, por lo que decidieron retirarse a las profundidades de aquel dominio aislado, donde sobrevivieron, temerosos de la presencia salvaje que acechaba más allá de las barricadas.

La tensión entre los ciudadanos desplazados aumentó con el tiempo, terminando en una guerra civil que ahora amenaza con desestabilizar aún más esta nación asediada.

No obstante, todavía hay algunos entre los habitantes de Gilneas que se aferran a la esperanza, a la creencia de que existe una cura contra la maldición de los ferocanis, aunque muchos otros han perdido toda fe y viven con el temor de que si algún día caen las barricadas, su humanidad desaparecerá para siempre.

Videos de los ferocanis

Goblins - La raza goblin, originariamente esclava de los trols de la selva de la isla de Kezan, se vio obligada a extraer menas de kaja’mita de las entrañas volcánicas del Monte Kajaro.


Los trols utilizaban este poderoso mineral para sus rituales vudú, pero tenía un efecto inesperado sobre los esclavos que estaban en constante contacto con él: la kaja’mita generaba una inteligencia prodigiosa y nueva en los goblins. Tras crear sus propios y poderosos artefactos de ingeniería y alquimia en secreto, los goblins pronto derrocaron a sus opresores y reclamaron Kezan como suya. Las minas que una vez fueron su cárcel, su campo de esclavitud y la base de su rebelión se convirtieron en la ciudad de Minahonda. Entretejida a través del corazón de la isla con túneles serpenteantes, bóvedas y tubos de lava, Minahonda es el fiel reflejo del complejo e impredecible pensamiento goblin.

La codicia natural de los goblins pronto los hizo destacar como expertos en mercantilismo. Los príncipes mercantes surgieron durante la Primera Guerra cuando los goblins más astutos supieron sacarle provecho a la contienda. Se amasaron grandes fortunas, y la isla de Kezan se convirtió en un hervidero de flotas compuestas por barcos mercantes goblins. Uno de los príncipes mercantes aceptó prestar los servicios de su facción a la Horda durante la Segunda Guerra. Tras la derrota de la Horda, los goblins aprendieron del ejemplo fallido de sus socios, y pronto se dieron cuenta de que sus beneficios podían duplicarse de no llevar una relación tan restricta. Al final de la Tercera Guerra, los goblins proveyeron armamento, vehículos y arteros servicios tanto a la Horda como a la Alianza. Pero esto no habría de durar para siempre…

Recientemente, los goblins de Kezan han encontrado en la Alianza un nuevo enemigo: unos encuentros inesperados y nada provechosos con esta facción han sacado a algunos príncipes mercantes de su cómoda neutralidad. Tras reforzar antiguos pactos con aquellos que otrora fueran sus aliados, los goblins han sido recibidos en la Horda con los brazos abiertos.

Videos de los goblins

Nighwing (Alamuerte) - Pocos han caído en desgracia de manera tan severa como Neltharion. Como uno de los cinco Aspectos de los Dragones que fueron escogidos por los titanes, se le concedió el dominio sobre la tierra y los lugares profundos del mundo. Él era la manifestación de la fuerza de Azeroth y el mayor partidario de Alexstrasza, la Reina de los Dragones. Sin embargo, pese a su poder, noble corazón y sabiduría, Neltharion no se encontraba fuera del alcance de las fuerzas oscuras que yacían debajo de la superficie de Azeroth. Con el tiempo, los siniestros susurros clavaron sus garras en los pensamientos del dragón, sembrando locura en su mente. Neltharion traicionó a los demás Aspectos y permitió que la corrupción asumiera el control total cuando se enfrentó a sus hermanos. En ese momento dejó de ser el Protector de la Tierra para convertirse en Alamuerte el Destructor. Eventualmente fue derrotado, mas no destruido, gracias al poder combinado de los otros Aspectos. Alejado de los ojos del mundo, ha estado lamiendo sus heridas y alimentando su odio ardiente. Su regreso cambiará la faz de Azeroth para siempre…



Señor de guerra Thrall - Thrall, el señor de guerra de los orcos, es un símbolo viviente de nobleza, fuerza y valor inquebrantable. Él condujo a su gente desde los campos de internamiento de Lordaeron hasta una nueva era de libertad y prosperidad, estableciendo así, gracias a su liderazgo, a la Horda como una fuerza importante en Azeroth. Como chamán, Thrall posee una profunda conexión con los elementos y la sabiduría que éstos le han proporcionado ha sido invaluable. Sin embargo, aunque la fe que tiene la Horda en su señor de guerra es fuerte, hay orcos a quienes les agradan las historias acerca de la ferocidad de la raza y sus habilidades marciales y están frustrados con algunas de las decisiones que ha tomado Thrall. Aún queda ver si los problemas recientes que ha tenido con Garrosh Hellscream son una eventualidad única o un augurio de lo que está por venir.


Garrosh Hellscream - Durante su niñez y adolescencia, Garrosh sólo conoció a su padre. Grom Hellscream, a través de las historias que contaban la manera en la que condenó a su gente. Sin embargo, después de enterarse de la redención de Grom y de su heroico sacrificio para liberar a los orcos de la corrupción demoníaca, Garrosh aceptó el legado de su padre; el de un guerrero sin miedo y un líder nato. En ocasiones, no obstante, su renovado fervor le ha traído conflicto con Thrall. Frustrado por la decisión del señor de guerra de explorar Rasganorte en lugar de movilizar inmediatamente a la Horda, Garrosh lo desafió a duelo en el Círculo del Valor. Sin embargo, un asalto perpetrado por los esbirros del Rey Exánime interrumpió la lucha. Todavía quedan asuntos inconclusos entre el señor de guerra y Garrosh... cuya imprudencia y temeridad se está convirtiendo en motivo de preocupación para aquellos que conocen el peligro inherente de la furia de un Hellscream.

Rey Varian Wrynn - Al rey de Ventormenta, quien recién regresó a reclamar su lugar legítimo, no le agrada la Horda y tiene muchas razones contundentes: cuando Varian era un niño, presenció el asesinato de su padre a manos de Garona, la mitad orco; el señor de guerra Orgrim Doomhammer mató al valeroso Anduin Lothar, quién llevó a Varian a Lordaeron después de la caída de Ventormenta; años después, Varian fue esclavizado por Rethgar Earthfury, el entrenador de gladiadores orco; y en la Puerta de la Ira, muchos soldados valientes de la Alianza murieron a manos de la Sociedad de Apotecarios Reales de los Renegados. Varian, quien siempre desconfió de los orcos, descubrió que dicha sociedad llevaba años desarrollando una nueva peste. Los eventos que tuvieron lugar durante la batalla por Entrañas finalmente lo convencieron de que la Horda llevaba mucho tiempo sin que nadie le pusiera un límite y que había llegado el momento de arreglar las cosas.


Rey Genn Greymane - La gente de la Alianza recuerda al rey de Gilneas como alguien orgulloso, de voluntad fuerte, astuto y arrogante. Tanto él como sus ejércitos apoyaron a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero, una vez que terminó el conflicto, fue evidente para Genn Greymane que la Alianza necesitaba a Gilneas más de lo que Gilneas necesitaba a la Alianza. Por esta razón, el monarca ordenó que la Muralla Greymane permaneciera cerrada para todos los extrajeros, cortando así todo vínculo entre su reino y el mundo exterior. El destino, no obstante, estaba resuelto a darle al rey una lección de humildad. Pese a que la muralla cumplió su propósito y aisló a la ciudad de Gilneas del resto del mundo, también sirvió para condenar por siempre a la gente del reino. Mientras la maldición de los ferocanis se extendía por toda la nación sin que los intentos por contenerla tuvieran éxito, Greymane se vio enfrascado en una lucha por la humanidad de su gente.

Reina Azshara - Tenaz, manipuladora y hermosa sin comparación, Azshara poseía, en su época, más talento para la magia que cualquier otro elfo de la noche. Hace diez mil años, ella y los demás Altos Elfos llevaron a Azeroth al borde de la destrucción total cuando llamaron la atención de Sargeras, el Gran Enemigo, gracias a su uso indiscriminado de la magia arcana. Corrompida por la influencia del titán caído, Azshara puso en marcha un plan para traer a la Legión Ardiente al mundo, lo que tuvo como resultado la Guerra de los Ancestros y el Gran Hendimiento de Azeroth. La bella y cruel Azshara fue devorada por el océano para no regresar jamás... o al menos eso se cría. Los naga la veneran como semidiosa y ésta sigue con vida. El modo en el cual sobrevivió al Hendimiento, y a qué precio, son dos misterios que pocos tendrían el valor de desentrañar


Raciales de los Goblins
  • El Tiempo es Oro: +1% de Velocidad aumentada de ataque y de lanzamiento de hechizos.
  • Salto de Cohete: Activa tu cinturón de cohetes para saltar hacia delante. 2 minutos de tiempo de reutilización (comparte reutilización con Tromba de Cohetes)
  • Tromba de Cohetes: Lanza una tromba de cohetes a un enemigo haciéndole daño de fuego. 2 minutos de tiempo de reutilización (comparte reutilización con Salto de Cohete)
  • Llamar a Hobgoblin: Llama a tu sirviente personal permitiéndote acceso al banco durante 1 minuto. 30 minutos de tiempo de reutilización.
  • Mejor vivir con Alquimia: Habilidad de Alquimia aumentada en 15 puntos
  • Los mejores tratos en cualquier sitio: Siempre reciben los mejores descuentos en los precios sin importar la facción


Montura de los goblins
Raciales de los Ferocanis
  • Despelljador: +15 a la habilidad de Desuello. No necesita cuchillo.
  • Aberración: Duración de Maldiciones y Enfermedades reducidas en un 15%
  • Vuelo Negro: Se transforma automáticamente en Ferocani para aumentar su velocidad de carrera en un 70% durante 10 segundos. 3 minutos de tiempo de reutilización.
  • Vicio: +1% a todo tipo de daño.
  • 2 Formas: Les permite alternar entre la humanidad y la forma de Ferocani. Es un cambio meramente estético y no tiene ningún tipo de consecuencia, ni buena ni mala. Al entrar en combate, se transforma automáticamente en Ferocani.
Montura de los Ferocanis
Combinaciones Raza-Clase
Lugares
Gilneas (1-15) - Gilneas es una nación humana, dispuesta con su propio reino, asentada en la península al sur de Silverpine Forest en el continente de Lordaeron. El reino fue fundado tras la disolución del reino de Arathor y gobernado por la dinastía Greymane. Más allá de la península, el reino abarca además la isla de Zul'Dare.

Sus regiones adyadcentes son el Bosque de los Argénteos al norte y el reino de Kul Tiras al sur del mar que baña sus costas. Durante la Segunda Guerra, Lord Genn Greymane nunca apoyó a la Alianza de Lordaeron por lo que, tras finalizar el conflicto, mandó construir una gran muralla conocida como Greymane Wall cuyo objetivo era servir de barrera de entrada desde el límite norte, separando Gilneas de Lordaeron. Las barricadas no permitían a nadie entrar ni salir por lo que nadie sabe qué es lo que ha ocurrido desde entonces tras sus muros.

Sin embargo, se ha sabido que la maldición de los licántropos ha barrido despiadadamente la nación, transformando a la inmensa mayoría de sus habitantes en salvajes bestias. Tras una sangrienta guerra civil que destruyó toda la nación y que coincidió con el Cataclismo, Gilneas se ha vuelto a unir a la Alianza.

Lost Isles (1-15) - La idea preconcebida de que cualquier goblin vendería a su mejor amigo por un puñado de oro no es del todo incorrecta: muchos de ellos lo harían y algunos incluso lo hacen.

La verdad es que bastantes goblins combinan un perspicaz sentido de los negocios con un cierto nivel de… flexibilidad moral. Por ejemplo, después de que el cataclismo despertara el volcán de su isla natal, uno de los príncipes mercantes goblin descubrió que se conseguía mucho dinero ofreciendo a los asustados goblins un pasaje a un lugar seguro en su barco, cogiendo todos sus ahorros y después vendiéndolos como esclavos. Un plan astuto, hasta que este (y el barco) se hicieron pedazos durante un fuego cruzado naval entre una flota de la Alianza y un solitario barco de la Horda. Los supervivientes del naufragio llegaron a tierra en las Islas Perdidas, cerca de la costa de Kalimdor. Allí descubrirán que las densas junglas de la isla albergan muchos misterios y más de una sorpresa desagradable.

Hyjal (78-82)
Ciudad Sumergida de Vashj'ir (78-82)
Deepholm (82-84)
Uldum (80-84)
Twilight Highlands (84-85)
Tol Barad (84-85) (Zona PvP)
Campos de batalla puntuados
En esta sección se presentaron los cambios que se introducirán en los campos de batalla. Nos damos cuenta de que los jugadores quieren algo más de los campos de batalla, o no quieren participar activamente en la arena para adquirir algo del mejor equipamiento del juego. Vamos a cambiar esto proporcionando un método alternativo de conseguir puntuación de arena. Hemos introducido los campos de batalla puntuados, que permitirán a los jugadores conseguir puntos para equipamiento poderoso sin pisar la arena, para que cada jugador pueda disfrutar del tipo de JcJ que prefiera.
Planeamos incluir campos de batalla patrocinados cada semana para que los jugadores disfruten; junto con los cambios realizados, esto ayudará a hacer que cambie el modo de juego cada semana.

El nuevo funcionamiento de los campos de batalla puntuados es bastante directo. Cuantas más partidas ganes, mayor puntuación obtendrás; en cambio, cuantas más partidas pierdas, menor será tu puntuación. Estamos estableciendo el límite en seis o más batallas a la semana. Queremos que los jugadores disfruten la posibilidad de conseguir puntuación a través de los campos de batalla, pero no debería convertirse en la fuente principal de puntuación.
Para poder participar en los campos de batalla puntuados, los jugadores tendrán que unirse a la batalla como grupo completo. No obstante, esos grupos no tienen que ser cerrados, como en el sistema de arena. El grupo simplemente debe tener el número necesario de jugadores para el campo de batalla al que entren. Por ejemplo, si quieres unirte a la cola de Garganta Grito de Guerra, tendrá que ser con nueve jugadores más para poder obtener puntuación.
Sistema de progreso de hermandades
Continuamos la presentación hablando de las nuevas características que darán a las hermandades mayores posibilidades de avanzar, tanto a nivel individual como general y que culmina con un nivel mayor de implicación en el desarrollo de la hermandad. Con las futuras características de progreso en hermandad, estas podrán adquirir talentos y proporcionar beneficios a la hora de subir de nivel para los miembros, así como conseguir logros de hermandad, profesiones de hermandad y otras cosas chulas.

Subir de nivel y talentos de hermandad
Hemos introducido una nueva característica en las hermandades que dará la opción a los jugadores de obtener experiencia de hermandad de diferentes maneras. Los jugadores podrán obtener experiencia de hermandad al subir de nivel, con los rangos de reputación, al matar jefes, en victorias de campos de batalla y arena, y rangos de profesión. Los veinte que más puntos obtengan a lo largo del día contribuirán al total de experiencia de hermandad.
Con cada nivel conseguido, las hermandades recibirán puntos de talento que podrán gastar en el árbol de talentos de la hermandad y que afectará a todos los miembros de esta.

Además, la experiencia de hermandad se convierte en moneda de hermandad que puede utilizarse para comprar una gran variedad de recompensas, como planos de profesión y componentes para la hermandad, objetos de vanidad y cambios de talentos.

Profesiones de hermandad
Las hermandades que usen su moneda de hermandad para comprar planos de profesión podrán compartir los planos adquiridos con el resto de la hermandad a través de los instructores de profesión o los vendedores. Las hermandades también podrán crear reliquias de hermandad; estos objetos se ligarán a la hermandad para que cualquiera que esté en ella pueda cogerlos. Como cualquier reliquia normal, las reliquias de hermandad aumentarán sus estadísticas según el nivel y servirán para todas las armaduras y armas.
Los miembros de la hermandad también podrán beneficiarse de la creación de versiones de objetos específicos para hermandades que necesitan menos componentes o componentes distintos. La moneda de hermandad servirá para comprar los nuevos componentes a través de vendedores de hermandad, y habrá cosas para todas las profesiones.

Buscar hermandad
Con la característica Buscar hermandad facilitaremos a los jugadores la búsqueda de hermandad. También queremos darles a los maestros de hermandad más opciones para que sea más sencillo reclutar nuevos miembros. Esta nueva herramienta tendrá filtros basados en ciertos requisitos y tendrá una interfaz simple y fácil de usar.

Logros de hermandad
Los jugadores podrán conseguir logros como hermandad. Cada uno requerirá un número mínimo de miembros de la hermandad para completarlo. También hemos añadido nuevos logros en los que las hermandades podrán tomar parte. Por ejemplo, convertirse en gran maestro de todas las profesiones.

Novedades
Las hermandades recibirán noticias especiales de hermandad que mostrarán actualizaciones de lo que ocurre dentro de esta, como logros, muertes de jefes, etc. Las hermandades además tendrán acceso a información de profesiones de sus miembros y más. Además de estas novedades, las hermandades podrán adquirir un porcentaje del oro recibido en las muertes de los jefes que irán directamente al banco de la hermandad. Por último, las hermandades podrán invitar a otras hermandades a eventos.
Maestría
Este segmento de la mesa redonda habló de una nueva y emocionante novedad llamada Maestría. Con esta característica, queremos hacer que los árboles de talento de las clases fueran sencillos en su totalidad, pero también más divertidos. Creemos que, aunque los árboles de talentos molan un montón, son cada vez más grandes y complicados. Esto lo vemos en los talentos disponibles, puesto que muchos hacen tres cosas diferentes y los bonus pasivos compiten contra los talentos divertidos o de utilidad.

Así que, aunque añadiremos nuevos talentos en Cataclysm, también queremos reducir los talentos pasivos u obligatorios para que haya más puntos disponibles para los talentos divertidos y de utilidad. Nuestra meta es tener árboles de talento que sean más sencillos, menos cerrados y más divertidos. En el nuevo plan, obtendrás los bonus pasivos por gastar puntos de talento en la rama adecuada.

Los bonus pasivos son cosas que aumentan las estadísticas como el daño, la sanación o la función de tanque, así como atributos como la celeridad o el crítico. También queremos darle algo único a las especializaciones, y la estadística Maestría lo incorpora.
Un ejemplo de bonus pasivo para los pícaros de Asesinato sería daño de veneno aumentado cuantos más puntos gasten en Asesinato. De forma similar, un pícaro especializado en Sutileza recibirá una bonificación de coste de energía, los cazadores de Bestias recibirían bonificaciones para el daño que realiza su mascota, y los de Puntería recibirían bonificaciones de regeneración de enfoque. Esto es solo un ejemplo de cómo los bonus pasivos reforzarían la especialización de cada clase.
Senda de los Titanes
La Senda de los Titanes es otra de las grandes novedades de las que hablamos y constituye una progresión premiada para el nivel máximo. Esta nueva característica introduce un nuevo y tercer tipo de glifo llamado “Glifo antiguo” y, como podéis ver, está basando en los titanes. Estos glifos especiales no están asociados a la profesión Inscripción y no son específicos de clase.

Se podrá desbloquear una senda y progresar en ella a medida que vayas afrontando a los diferentes aspectos del juego. A medida que avances, podrás desbloquear ranuras de glifos especiales para tu personaje. También podrás cambiar tu senda cuando quieras si así lo deseas.
Obtendrás estos antiguos glifos utilizando la nueva profesión secundaria Arqueología para recuperar y comerciar con artefactos de los titanes. Cada senda tendrá de 2 a 3 elecciones por rango, y de nuevo, podrás cambiarla si quieres.

  • Senda de Aman’Thul, el Gran Padre
  • Senda de Eonar, la Protectora
  • Senda de Norgannon, el Tejesueños
  • Senda de Khaz’Goroth, el Creador
  • Senda de Aggramar, el Vengador
  • Senda de Golganneth, el Tronador

Podrás progresar por estas sendas mediante misiones, bandas, JcJ, profesiones, etc., con la posibilidad de que haya un máximo de progreso semanal. A lo largo del tiempo, podrás desbloquear nuevos glifos antiguos que beneficiarán a tu personaje.

Este nuevo sistema será accesible para los jugadores de nivel máximo. Llegará un momento en el que los jugadores podrán alcanzar nuevos rangos de antiguos glifos, lo que les animará a seguir desarrollando su personaje. También existe la posibilidad de que introduzcamos nuevas sendas en futuros parches de contenido.

Eso es todo sobre la discusión de sistemas. ¡Nos vemos en la próxima BlizzCon!
Otros Cambios
Reforja
Reforja será una habilidad que tendrán Joyeros, Ingenieros, Herreros, Sastres y Peleteros. Esta habilidad les permitirá a los profesionales "cambiar las estadísticas". Básicamente, quitamos de un sitio para poner en otro. Para que quede claro, un Sastre podrá modificar un objeto de tela pero no un Herrero. Al igual, un Joyero podrá cambiar las estadísticas en las Joyas pero nada más. Cada profesión se asociará a su tipo de objeto fabricado. Se supone que tanto peleteros y herreros podrán modificar mallas no se sabe si con total igualdad o con algunas diferencias.

Imagina que tienes unos guantes que dan Intelecto, Espíritu y Aguante. No hay healer que quiera eso pero tú eres un Brujo, el Espíritu no te sirve. Con la ayuda de un Sastre podrás cambiar el Espíritu en un poco de Índice de Golpe.
Lo mejor, es que no hace falta que el objeto sea fabricado, todos los objetos podrán ser alterados por medio de la Reforja.

Se ha querido dejar claro, que Reforja no convertirá objetos malos en buenos si no más bien, un premio de consolación.
Cambios específicos a profesiones
Todas o casi todas las profesiones cambiarán de alguna manera aunque por ahora sólo tenemos detalles de lo que ocurrirá con algunas.

Recolección
Durante las preguntas y respuestas comentaron que quieren hacer que las profesiones de recolección (Minería,Desuello,Herboristería), sean más interesantes pero no han dado muchos más detalles.

Pesca
Auguran grandes cambios para la pesca. Esta campana lleva sonando desde Wrath of The Lich King pero Cataclysm parece un buen momento propicio para hacer estos cambios. No han dado muchos detalles pero aseguran que será mucho más divertido pescar.

Ingeniería
Aseguran que la Ingeniería volverá a sus orígenes en las que fabricaremos cosas graciosas con efectos inesperados. Algo mucho más divertido, más máscotas robóticas, etc.
Seguramente, los Ingenieros sean capaces de hacer arcos ya que finalmente no veremos nada sobre Carpintería nunca.

Alquimia
Al igual que con las otras profesiones, quieren que Alquimia sea algo más divertido. Seguramente podamos ver en el futuro algunas pociones con efectos graciosos que tanto éxito tuvieron en su momento.
Por otro lado, quieren darle más importancia a las Transmutaciones ya que ahora mismo son algo aburridas.

Cambios en clase
Después del Cataclismo, todas las clases sufrirán grandes cambios. Cuando decimos todas, son todas, habilidades y talentos van a ser revisados y cambiados por lo que, aunque ahora mismo puede que no aparezca el Caballero de la Muerte, "Habrá cambios en el DK"

Brujo
Los Fragmentos de Alma ya no estarán en las bolsas de los Brujos. La meta es hacerlo más divertido, no una carga. Las veremos integradas en la interfaz de usuario de una forma parecida a las runas del Caballero de la Muerte.
Habrá, en principio, 3 Fragmentos por combate y se podrá regenerar en combate con Drenar Alma en los combates más largos o por errores. Fuera de Combate, se regenerarán muy rápido.

Se ha comentado que habrá un nuevo hechizo llamado Quemar Alma, costará 1 Fragmento y tendrá un tiempo de reutilización de 30 segundos. Lo que hará será mejorar el siguiente hechizo e incluso algunos cambiarán su comportamiento
Ejemplos:

Dolor abrasador Mejorado - Los 3 siguientes lanzamientos de esta habilidad serán críticos.
Invocar demonio Mejorado - Lanzamiento instantáneo
Fuego de alma Mejorado - Lanzamiento Instantáneo
Miedo Mejorado - Lanzamiento Instantáneo
Espiral de la Muerte Mejorado - Mayor Horror, mayor sanación recibida

Cazador
Los Cazadores tienen cambios muy importantes en Cataclismo pero el principal es... ¡Adios al maná! ahora tendrán Enfoque, una nueva estadística parecida a la de los Pícaros. Ahora podrán decirle adiós al Intelecto y la regeneración de maná.

El Enfoque se regenera continuamente a una velocidad de 6 puntos cada segundo, no obstante, con Disparo Firme se recuperará a un ritmo de 12 puntos por cada segundo. Se sabe que cada disparo costará entre 30 y 60 puntos de enfoque.

Habrá otro cambio muy importante, las flechas no serán más un consumible, ahora serán un objeto. Este objeto puede mejorar y se puede obtener de jefes o en tiendas. Ya no tendrán que ir nunca más a las tiendas a comprar flechas.

Por otro lado, ahora los Cazadores tendrán menos tiempos de reutilización en las habilidades.

Por si no fuera poco, los Cazadores puede que tengan la opción de elegir el árbol de talentos de su mascota para que escojan lo que quieran.

Druida
No hay ningún plan para que los Druidas tengan una forma legendaria. Los Lechúcicos son los próximos que recibirán unas nuevas formas.

Por supuesto, Trolls y Ferocanis tendrán su propia forma de oso, viaje, gato y acuática.

Guerrero
Poca cosa se ha dicho sobre los Guerreros aunque se sabe que recibirán una mejora importante en su habilidad Golpe Mortal ya que actualmente no es exclusiva.

Mago
Poca cosa se ha dicho sobre los Magos aunque, por supuesto, las habilidades como Armadura de Arrabio cambiarán para usar otras estadísticas ya que los Magos no usarán espíritu nunca más.

Chamán
Se ha comentado que es posible que se sacrifique el Tótem Marea de maná a cambio de una mayor regeneración de maná.

Además, quieren hacer que el Chamán conserve su estatus de sanador de área por lo que puede que veamos un nuevo hechizo o más mejoras a la sanación en cadena.

Los Chamanes ya no tendrán que usar Intelecto nunca más y tendrán talentos para ayudarlos en esto al igual que los Paladines Retribución. Por otro lado, no quieren que estos chamanes tengan que correr de un lado para otro soltando tótems.

Pícaro
Los pícaros van a ver grandes cambios ya que uno de los cambios que tienen pensados es que la mayoría de los Talentos de la rama de Sutileza sean pasivos para la clase. Es uno de los cambios importantes a los talentos para hacer que los talentos sean mucho más interesantes.
Por otro lado, volveremos a ver Pícaros con sus icónicas dagas ya que son las armas de los pícaros y no se ven muchos con ellas
Cambios en las armas y armaduras
En Cataclysm seguramente veamos muchísimos cambios en las armas aunque, hasta la fecha, sólo se ha anunciado que habrá un arma legendaria, por fín, para lanzadores de Hechizos en una de las primeras bandas de Cataclysm. ¡Seguro que valdrá la pena!

Requisitos mínimos
  • 15 GB de espacio disponible en el disco duro
  • 512 MB de RAM (1 GB necesario para usuarios de Mac® y Vista)
  • Lector de DVD-ROM 4x
  • Conexión de banda ancha a Internet
  • Necesitas un teclado y un ratón. El juego no es compatible con otro tipo de dispositivos.
  • Windows® XP (Service Pack 3), Windows Vista® (Service Pack 1)
  • Intel Pentium® 4 1.3 GHz o AMD Athlon™ XP 1500+
  • Tarjeta de sonido compatible con DirectX®
  • Procesador PowerPC G5 o Intel
  • ATI Radeon™ 7200 o superior
  • Mac OS X 10.4.11 o superior
  • Procesador PowerPC G5 o Intel
  • ATI Radeon™ 9600 o superior
Configuracion recomendada
  • 1 GB de RAM (2 GB recomendados para usuarios de Mac y Vista)
  • Ratón con varios botones y con rueda recomendado
  • Procesador Dual Core
  • ATI Radeon™ X1600 con 128 MB VRAM o superior
  • Procesador Intel
*Nota: Debido a cambios de programación potenciales, los requisitos mínimos del sistema del juego pueden variar en el futuro.



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Anda mira, cuando yo jugaba se pidio siempre el poder volar en azeroth (desde el anuncio de las monturas voladores en tbc) y me ha dao por mirar y al final han hecho caso a lo que se pedia.

Aunque supongo que al poder volar por azeroth desapareceran todas esas zonas "ocultas" a las que accedias por bugs ;(
 
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