Sony publica la segunda parte de la entrevista con los creadores de Killzone

Varrelo

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Desde el Blog Oficial de PlayStation en España nos llega hoy la segunda parte de la entrevista al Director Técnico de Guerrilla, Michiel van der Leeuw y al Programador Sénior Frank Compagner, dos de las personas que estuvieron detrás del desarrollo del primer Killzone, y que nos ofrecen varios detalles sobre su paso a Killzone HD como parte de la Trilogia de Killzone.

En esta segunda parte hablan de los cambios y mejoras hechas a Killzone HD por el equipo de conversión.

  • La semana pasada explicasteis cómo recuperasteis el código y los materiales del Killzone original. ¿Qué ocurrió una vez que se los pasasteis al equipo de conversión?
    Michiel: ¡Ahí es donde comenzó la verdadera diversión! Había archivos corruptos y bits perdidos en los datos exportados, los cuales causaron todo tipo de extraños artefactos como polígonos que se disparaban por los escenarios del juego. Para el equipo de conversión, la primera tarea fue ponerse a arreglar todo eso.

    Frank: Nuestras viejas exportaciones ya no funcionaban, por lo que el equipo de conversión reutilizó porciones del proyecto de Killzonecon algunos hacks manuales para convertir los datos otra vez en datos de formato Killzone 1.

    Michiel: Sí realmente fueron más allá del deber. El equipo incluso solventó unos bugs que no habíamos descubierto en el Killzone original.

  • ¿Podéis dar algún ejemplo?
    Michiel: El nivel de las oficinas del capítulo 2 es un buen ejemplo. En el original, había un par de pilares por los que el jugador podía caminar a través. El bug se nos escapó debido a un muy tardía cambio en el contenido.

    Frank: Recuerdo cómo el producer de Killzone 3, Seb Downie, realmente se desesperó con esto. Él era nuestro QA Manager en aquel entonces, y el pobre hombre descubrió el bug justo después de que Killzone se hubiera hecho gold, por lo que ya no había tiempo para arreglarlo.

    Michiel: El equipo de conversión de Killzone HD resolvió el problema recreando concienzudamente las físicas y fundiéndolas de nuevo en el juego. Cuando mostré la versión arreglada a Seb el otro día la respuesta fue: “Ahora puedo morir con honor”.


  • Aparte de los bugs solucionados, qué más habéis mejorado para la versión HD?
    Frank: Donde fue posible, los materiales de Killzone que recuperamos han sido rehechos o recreados a una resolución mayor. Las texturas, por ejemplo, fueron originalmente diseñadas al doble del tamaño requerido y entonces reescalados para ajustarse a la memoria de PlayStation 2. Para PlayStation 3 esto ya no es una preocupación, por lo que el juego usa las texturas a tamaño completo. De manera similar, los menús e indicadores en pantalla han sido reescalados y agrandados para verse bien a 720p.

    Michiel: Muchas de las mejoras en el juego han sido facilitadas por cambiarnos a un hardware más poderoso como el de PlayStation 3. La tasa de frames es mas suave, los sombreados son de mayor calidad, los ajustes de última hora han sido alterados para mostrar el más alto nivel de detalle, y el motor ahora aplica filtrado MSAA; el cual de todos modos se ve realmente afilado en un título de pocos polígonos como Killzone.

    Frank: El equipo de conversión también introdujo soporte de trofeos y un esquema de control actualizado, para que el juego esté en la línea de los shooters modernos de PlayStation 3. Creo que el director de Killzone 2 y 3 , Mathijs de Jonge, ayudó con los controles.

    Michiel: Sí, lo hizo. La diferencia entre la sensibilidad del mando de PlayStation 2 y el de PlayStation 3 significaba que había que hacer algunos retoques, así que Mathijs usó la oportunidad para cambiarlos a algo más familiar para los jugadores de Killzone 2 y 3.

  • ¿Significa esto que ahora hay un botón de salto en Killzone HD?
    Frank: No, algo como eso requeriría exhaustivos cambios en los niveles, para evitar que los jugadores se salgan de la geometría.

    Michiel: Y más importante, esto iría contra lo que estamos intentando hacer con Killzone. La omisión del botón de salto fue una decisión deliberada de diseño, casi como una declaración contra otros shooters de la época. Queríamos que los jugadores tuvieran una experiencia realista y visceral, y eso significaba prevenir que atravesasen nuestro juego dando saltos. Incluso cuando reintrodujimos para obstáculos en Killzone 2, estos eran saltos ‘pesados’, no parábolas perfectas, sino el tipo de saltos cortos que un soldado armado hasta los dientes haría.

    Frank: Es interesante cuántas de las funciones y decisiones de diseño que dieron forma a las secuelas – cosas como pesadez, sistema de respuesta a los impactos, movimientos brutales cuerpo a cuerpo, y elaboradas animaciones de recarga – todo desarrollado a partir de ese deseo temprano de realismo visceral. Guerrilla siempre hizo todo lo posible para que los jugadores no se sienten como armas de fuego sin cuerpo flotando a través de un nivel.

  • ¿Qué esperáis que los jugadores saquen de Killzone HD?
    Frank: Killzone HD obviamente tendrá un valor nostálgico para fans que lo han jugado en PlayStation 2, pero estaba gratamente sorprendido de ver cómo de bien la mayoría de ello se sostiene tras ocho años. Si te gustó Killzone 2 o 3, o incluso si estás interesado en el universo Killzone, Killzone HD resultará muy divertido.

    Michiel: Es una oportunidad para ver dónde comenzó todo y adentrarse en la trilogía Killzone. Killzone HD no difiere de sus sucesores porque el juego tiene lugar en Vekta en vez de en Helghan, esto hace muy diferente la forma en que se presentan los personajes. Puedes jugar como Templar, Luger, Rico or Hakha, y usar diferentes habilidades, armas y tácticas según quién elijas. Es el único juego de Killzone que hace eso, y creo que los jugadores lo disfrutarán mucho.

  • ¡Gracias por la entrevista, chicos!
    Frank: ¡Un placer!
 

Koudelka

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Cuando lo hagan compatible con Move como el 3 me lo compro. Unos juegos si y otros no, q es esto?
 
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Incluso cuando reintrodujimos para obstáculos en Killzone 2, estos eran saltos ‘pesados’, no parábolas perfectas, sino el tipo de saltos cortos que un soldado armado hasta los dientes haría.
Guerrilla siempre hizo todo lo posible para que los jugadores no se sienten como armas de fuego sin cuerpo flotando a través de un nivel.
Esto es lo que me encanta de los Killzone y es una parte de lo que los hace diferenciarse de otros shooters. Esa sensación de pesadez, esa sensacion de realmente disparar un arma potente, la sensación de que realmente las balas están impactando en las paredes... (todo esto en el 2 y 3) en los COD todo esto se siente muy artificial y muchas veces me echa para atras al rejugarlos, en cambio en los Killzone solo esa sensación de realismo me llena bastante.
 
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