Nuevos datos sobre RSX

Unido
mayo 29, 2006
Mensajes
1,552
Karma
16
Ubicación
Madrid
Para aquellos interesados en conocer algunas características de RSX y que Sony no ha querido revelar oficialmente, en Beyond3D han ofrecido sus impresiones sobre lo que se ha podido ver.



Para empezar, mide unos 240mm cuadrados, casi el mismo tamaño que CELL (235mm), y por encima del G71 (196mm), chip en el que se basa. Se rumorea además que internamente corre a 500MHz, y no 550 como en un principio se dijo.

Según sus análisis e información, posee 28 pixel shaders, 4 más que el G71, los cuales son redundantes y se usarán en caso de fallo de otra unidad. Parece ser que tanto vertex shaders como las ROPs (unidades para operaciones de rasterización) también contarán con unidades desactivadas, lo que permite una mayor redundancia, algo bastante deseable, y que nunca se había visto en consolas. Todo ello sigue la misma fórmula usada en CELL, donde el octavo SPE es redundante.

Las caches internas de RSX también superan en tamaño a las que posee el G71, incluyendo la cache de transformaciones post-vertex y la de compresión. Además de la cache de texturas de 48KiB de la memoria local, posee una extra de 96KiB dedicada a la comunicación con la memoria XDR, para poder usar esta memoria principalmente para texturas, y mejorando a su vez el uso del ancho de banda y las latencias que pudieran darse.

Como puede verse en la fotografía, los cuatro chips de memoria GDDR3 se sitúan alrededor del núcleo gráfico, y aunque esto no mejore la eficiencia, sí que ayuda a la disipación del calor de esta memoria.

fuente: http://www.beyond3d.com/#news35566

Buenas impresiones se han llevado en Beyond3D, sobretodo con la redundancia de unidades (cosa que no esperaban). Cosa remarcable es que se demuestra finalmente que RSX puede acceder perfectamente a la memoria XDR con el doble de cache que tiene para su memoria local, así las limitaciones tan rumoreadas en foros X... sobre texturas se esfuman completamente. Saludos, y espero que os haya servido ;).
 

Davids

Lord
Davids_89
Unido
julio 20, 2006
Mensajes
10,262
Karma
4,673
Ubicación
Córdoba
Yazk dijo:
Buenas impresiones se han llevado en Beyond3D, sobretodo con la redundancia de unidades (cosa que no esperaban). Cosa remarcable es que se demuestra finalmente que RSX puede acceder perfectamente a la memoria XDR con el doble de cache que tiene para su memoria local, así las limitaciones tan rumoreadas en foros X... sobre texturas se esfuman completamente. Saludos, y espero que os haya servido ;).
¿Quiere esto decir que la supuesta superioridad de 360 en texturas es mentira?¿Y por que no se ha dicho hasta ahora?

De todos modos son buenas noticias.
 
Unido
mayo 29, 2006
Mensajes
1,552
Karma
16
Ubicación
Madrid
Davids dijo:
¿Quiere esto decir que la supuesta superioridad de 360 en texturas es mentira?¿Y por que no se ha dicho hasta ahora?
Básicamente, sí. RSX tiene acceso a 512MB de memoria, 256 de los cuales trabajan a una frecuencia de más 3.2GHz. Pero como ocurre en Xbox360, no se usará la memoria completa, la CPU requiere tener su parte. No puedes hacer un juego que sea todo gráficos y que no tenga ni físicas ni otros cálculos. Además, el hecho de que en Xbox360 la memoria sea compartida limita el acceso de CPU y GPU a la misma. En PS3 no es así, cada cual tiene su memoria y el excedente puede ser usado por RSX. Saludos
 
Unido
abril 28, 2006
Mensajes
2,636
Karma
61
Bueno, con la salida de la PS3, el supuesto "humo" se va disipando y confirmandose todo lo que se ha ido diciendo de la maquina, ojala la cosa siga bien y que sea al maquina que todos deseamos.
 

JoseLuis

El señor de los forillos
TheQuartz
Unido
marzo 24, 2006
Mensajes
7,187
Karma
12,867
Ubicación
Valencia
Magnifico artículo, Yakz. Todo el secretismo que rodeaba el RSX ha sido por fin desvelado en el lanzamiento de la PS3. ¿El bus sigue siendo de 128 bits, has podido sacar informacion sobre ello?.
 
Unido
agosto 30, 2006
Mensajes
182
Karma
3
en que se refiere ah G71 ? el chip grafico no esta basado en una Gforce 7800 gtx?

buena noticia gracias
 
Unido
mayo 29, 2006
Mensajes
1,552
Karma
16
Ubicación
Madrid
JoseLuis dijo:
Magnifico artículo, Yakz. Todo el secretismo que rodeaba el RSX ha sido por fin desvelado en el lanzamiento de la PS3. ¿El bus sigue siendo de 128 bits, has podido sacar informacion sobre ello?.
Pues Jose del bus no he podido averiguar aún nada, hay un secretismo exagerado en torno a esta gráfica... De momento se mantiene lo del bus de memoria de 128bit como en la 360, lo que me tiene más intrigado es el del XDR que se decía de 64bit... A ver si cuando le hagan algún test con el modelo real, no fijándose sólo en la placa, descubrimos más cosas. Esto parece el Expediente X!!
 
Unido
junio 12, 2006
Mensajes
3,134
Karma
229
Ubicación
Albacete
Buen Articulo Yazk

Yo apenas entiendo las targetas Graficas y sus palabras, trato de entenderlo.

Solo una Duda: "la redundancia de las unidades"

A ver si me lo puedes traducir, que significa esa frase y lo importante que es, en un lenguaje para Novatos... jeje.
 

JoseLuis

El señor de los forillos
TheQuartz
Unido
marzo 24, 2006
Mensajes
7,187
Karma
12,867
Ubicación
Valencia
Significa que tiene una serie de unidades "de reserva" podriamos decir. De las 28 funcionan 24, pero si una de esas 24 falla, inmediatamente se pondria en marcha la numero 25. Es lo mismo que pasa con CELL, que tambien tiene una unidad redundante por si falla uno de los SPE. Digamos que asi evitamos que nuestra maquina empiece a "cojear" si hay algun fallo, es como un seguro de vida.

Creo que no me equivoco en un tema tan peliagudo, ¿alguien me confirma esta afirmación?.
 
Unido
mayo 29, 2006
Mensajes
1,552
Karma
16
Ubicación
Madrid
JoseLuis dijo:
Significa que tiene una serie de unidades "de reserva" podriamos decir. De las 28 funcionan 24, pero si una de esas 24 falla, inmediatamente se pondria en marcha la numero 25. Es lo mismo que pasa con CELL, que tambien tiene una unidad redundante por si falla uno de los SPE. Digamos que asi evitamos que nuestra maquina empiece a "cojear" si hay algun fallo, es como un seguro de vida.

Creo que no me equivoco en un tema tan peliagudo, ¿alguien me confirma esta afirmación?.
Es justo lo que dices Jose :D, si tienes unidades redundantes son de reserva, para en caso de fallo de alguna otra ponerse en funcionamiento. Además la redundancia lógica no permite que puedan funcionar todas a la vez (es decir, las 28), por lo que en términos habituales se toman como 24 en realidad. Saludos
 
Unido
junio 12, 2006
Mensajes
3,134
Karma
229
Ubicación
Albacete
Así Si... Da gusto que te lo expliquen en lenguaje facil.. Es esencial para Aprender.

Recuerdo cuando estaba en la Escuela de ingenieria como le daba la tabarra a los profes, a cualquier duda le preguntaba, no podia estancarme en las lecciones.

Bueno, otra dudilla a los Espertos:

28 pixel shaders

¿Que mision tiene cada Pixel Shaders? Eso es mucho o poco los 28?
 
Unido
mayo 22, 2006
Mensajes
220
Karma
1
Davids dijo:
¿Quiere esto decir que la supuesta superioridad de 360 en texturas es mentira?¿Y por que no se ha dicho hasta ahora?

De todos modos son buenas noticias.

mas bein no existia superioridad sino q quedavan igualdas,ahora con esto la ps3 queda en la punta y no es un rumor ya esta confirmado.
 
Unido
agosto 17, 2006
Mensajes
1,476
Karma
37
Ubicación
Lerida (Cataluña)
Haber,segun este post que acabo de leer,es la hostia en este momento. Lo digo por que la cache es impresionante si es asi,el tiempo de respuesta sera minimamente minimo xD.

 
Unido
mayo 29, 2006
Mensajes
1,552
Karma
16
Ubicación
Madrid
MR. PAC-MAN dijo:
¿Que mision tiene cada Pixel Shaders? Eso es mucho o poco los 28?
Bueno te hago una introducción a los shaders en general en un lenguaje coloquial para que lo comprendas, partiendo de que son aplicaciones y lo que llevan las GPUs son procesadores de shader:

Un shader no es más que un programa hecho en un lenguaje de shading (de programación en 3D), en el que se determinan las propiedades de distintos materiales, esto es para hacer "superficies" de madera, metal, etc. Tienen sus propiedades de reflexión, refracción, absorción de luz, sombras, el mapa de textura, etc. Existen dos aplicaciones de shaders actualmente:

- Vertex Shaders: Se aplican a cada vértice (como su nombre indica) de polígono, y su uso es para aplicaciones lineales de vectores en el espacio, como transformaciones, paralelización, etc. Como cualquier otro programa, tienen sus variables de entrada (atributos del vértice, luz que quieras incidir en él, por ejemplo) y devuelven una salida, que sería el vértice con el shader aplicado.

- Pixel Shaders: Estos se aplican a cada pixel, y sus variables de entrada son los vértices modificados que provienen de la unidad de vertex shaders, o texturas, etc. Se usan para muchas cosas, como modelos de iluminación, diferentes superficies en un material, transformaciones de color, etc.

Los pixel shaders son más complejos y se hacen en mayor cantidad que los vertex, de ahí que su número de procesadores en una GPU sea superior. Respecto a si 24(pixel) y 8(vertex) son suficientes yo opino que sí, más que de sobra, porque a ellos hay que sumarles además el post-procesado de CELL (para lo cual se usan shaders también), que bien puede suplir una posible carencia.

Xbox360 tiene 48 unidades de shaders unificados, esto es 48 para todo. PS3 tiene 24+8=32 unidades, aún siendo un número menor, hay que añadir el CELL. Tanto la memoria unificada como los shaders unificados de 360 han sido los datos por los que se decía que PS3 no tendría mejores texturas ni gráficos que ésta.

Espero haber sido de ayuda, saludos!
 
Unido
julio 15, 2006
Mensajes
7,852
Karma
1,591
Ubicación
VICE CITY
ey yazk! buena explicación. Una pregunta mas: Eso de que la velocidad puede ser de 500mhz y no de 555 mhz... es algo notable? Representa una gran cambio?
es un handicap con respecto a 360?
 
Unido
mayo 29, 2006
Mensajes
1,552
Karma
16
Ubicación
Madrid
ichi_the_killer dijo:
ey yazk! buena explicación. Una pregunta mas: Eso de que la velocidad puede ser de 500mhz y no de 555 mhz... es algo notable? Representa una gran cambio?
es un handicap con respecto a 360?
No representa apenas cambio, es sólo un 10% para nada significativo; tampoco es algo oficial de momento, pero de serlo, no se apreciaría. En lo referente a Xbox360, ten en cuenta que Xenos también trabaja a 500MHz así que... Veremos cosas impresionantes con el RSX+CELL. Saludos
 
Unido
julio 15, 2006
Mensajes
7,852
Karma
1,591
Ubicación
VICE CITY
Yazk dijo:
No representa apenas cambio, es sólo un 10% para nada significativo; tampoco es algo oficial de momento, pero de serlo, no se apreciaría. En lo referente a Xbox360, ten en cuenta que Xenos también trabaja a 500MHz así que... Veremos cosas impresionantes con el RSX+CELL. Saludos
Gracias yazk, parece que esta noche me acostaré un poco mas sabio xDD.
no es un poco raro que no halla datos oficiales cuando el producto ya está a la venta??
 
Unido
junio 12, 2006
Mensajes
3,134
Karma
229
Ubicación
Albacete
Hola YAZK, gracias por las Explicaciones...

Supongo que sabias que tu Post Inicial se estan comentando en otro Foro, y hay opiniones de todo tipo muy interesantes tecnicamente, aunque me entero poco de este tema... Aqui...
 
Unido
mayo 29, 2006
Mensajes
1,552
Karma
16
Ubicación
Madrid
MR. PAC-MAN dijo:
Hola YAZK, gracias por las Explicaciones...

Supongo que sabias que tu Post Inicial se estan comentando en otro Foro, y hay opiniones de todo tipo muy interesantes tecnicamente, aunque me entero poco de este tema... Aqui...
Sí lo he leído, gracias. La verdad es que ponen como catastrófico el 10% de "posible" menos frecuencia, no dice mucho de ellos. Xenos trabaja a 500/700MHz, y muchas GPUs de PC, no sería un gran problema. Saludos
 
Superior