Cory Barlog nunca quiso que God of War fuera un juego de mundo abierto

jvillalobos

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marzo 1, 2018
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Indiscutiblemente, God of War ha sido uno de los mejores videojuegos del pasado año 2018 y uno de los que se encuentra en la cima del catálogo de la PlayStation 4, teniendo como prueba fehaciente de su calidad el galardón de Mejor Juego del año obtenido en la gala de los Game Awards 2018, por encima de del también impresionante Red Dead Redemption 2 y Marvel's Spider-Man, entre otros.

En cuanto al juego, mucho se ha hablado acerca de la forma lineal en la que se presenta el argumento de God of War dentro de su experiencia de juego, la cual dista de las dinámicas de los mundos abiertos utilizados por Rockstar y Ubisoft para títulos como Grand Theft Auto, Assassin's Creed y el ya mencionado Red Dead Redemption 2.



En este sentido, durante una entrevista con el medio VentureBeat, el director de God of War, Cory Barlog, ha expresado su opinión acerca de los juegos de mundo abierto, y la posibilidad que tenía Sony Santa Mónica de desarrollar un título de esta índole, mencionando que los límites que tiene el estudio no le permiten trabajar en este tipo de juegos, a diferencia de Rockstar y Ubisoft.

Nosotros seguimos definiéndolo (God of War) como un juego lineal amplio. Estaba convencido de que no era posible hacer un mundo abierto, los costos y el nivel de exigencia es tan alto que no seríamos capaces de competir. Simplemente no tenemos los sistemas ni la infraestructura, y no quiero hacerlo



Adicionalmente, el creativo mencionó la enorme cantidad de trabajadores que se necesita para desarrollar un juego de mundo abierto que cumpla estándares de calidad muy altos, señalando tal aspecto como la diferencia sustancial más importante entre Sony Santa Monica, Ubisoft y Rockstar.

Creo que Rockstar tuvo casi 4.000 trabajadores (durante el desarrollo de RDR 2). Nosotros solamente contamos con 300 en el punto más alto de God of War. Además, en ese momento pensaba que los más de 1.600 trabajadores que tenía Ubisoft en Assassin's Creed Odyssey eran demasiados. Para hacer ese tipo de cosas en ese nivel de exigencia, se necesita mucha gente. Por nuestro lado, además de no querer invertir en ese aspecto, pensaba que el mundo necesitaba sentirse grande, en lugar de vacío, que tuviera increíbles momentos de descubrimientos



Para finalizar, Cory Barlog amplió la idea que sirvió como guía durante todo el desarrollo de God of War, mencionando que nunca quiso que fuera un mundo abierto, sino un juego amplio, lineal y equilibrado en sus facetas.

Durante algún punto del desarrollo definimos el concepto como amplio lineal, ya que no teníamos una definición para ello. Uno de los diseñadores de niveles fue quien empezó a llamarlo de esta forma. Creo que fue una buena manera de describirlo, porque yo seguía insistiendo en que no quería un mundo abierto. No hay peor manera de describir algo que diciendo lo que no es





God of War está disponible de forma exclusiva para PlayStation 4.

¿Qué te han parecido las declaraciones de Barlog?

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