Análisis Transference

jespinosa

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marzo 13, 2018
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En el pasado E3 2018, durante la conferencia de Ubisoft subió al escenario el actor Elijah Wood para presentar Transference, un título cuya propuesta combina la narrativa lineal de una película con la interactividad del videojuego.

El título resultaba llamativo, no solo porque estuviera avalado por el protagonista de El Señor de los Anillos, sino también porque Ubisoft parecía explorar el lado más indie de la industria. Y tras habernos sumergido en su mundo, podemos decir que así es.

SpectreVision es la desarrolladora del título, quienes han contado con la ayuda del la compañía francesa de videojuegos para juntar un pequeño grupo con el que hacer realidad su propuesta audiovisual. La mencionada desarrolladora no es un estudio de videojuegos, es la productora de cine del propio Elijah Wood, quien a su vez ejerce como Director Artístico del juego y de su original trama.

Hasta ahora, decir Ubisoft era sinónimo de Triple A. Concretamente, Triple A enfocado a la acción, pero Transference abre las puertas a nuevas experiencias y géneros. Quizás se trate de una aventura más alejada del gran público, sobre todo porque la inmersión total se consigue por medio de gafas VR, pero no hay duda de que estamos ante una de las tramas más originales que ha firmado la compañía francesa.

Viendo la vida con otros ojos



Desde el primer momento estaremos dentro de una recreación virtual de la vida de los Hayes Desde el primer momento estaremos dentro de una recreación virtual de la vida de los Hayes


La historia de Transference se desarrolla de forma rápida y nos suelta directamente en la acción con pocas indicaciones. Lo primero que observamos es un edificio. Mejor dicho, la recreación de un edificio por medio de los recuerdos de otras personas, porque eso es lo que deberemos hacer: sumergirnos en los recuerdos de una familia para descubrir lo ocurrido en ese lugar.

La familia Hayes es la protagonista del juego. Por supuesto no es una familia normal. El padre, Raymond Hayes, es un científico que hará acto de presencia antes de comenzar el juego para explicarnos que ha dado con una nueva forma de explorar la mente humana. Podéis imaginar a quienes ha usado como conejillos de indias.

El papel del jugador consistirá en adentrarse en los recuerdos del matrimonio y su hijo para descubrir en qué consiste el misterioso proyecto del científico loco. Huelga decir que algo ha salido mal y una figura acecha en los rincones más oscuros de sus mentes.

Es difícil especular con el porqué Elijah Wood ha optado por experimentar con el formato de los videojuegos, en lugar de realizar una película. Por otro lado, echando un vistazo a sus proyectos es más fácil encontrar las influencias de este thriller psicológico.

Está claro que el actor es mundialmente conocido por interpretar a Frodo Bolsón en la trilogía de El señor de los Anillos y El Hobbit, pero en el resto de su filmografía vemos tramas muy distintas, con una buena presencia de películas con trasfondo psicológico.

Películas como el slasher Maniac (grabada en primera persona), donde interpreta a un asesino en serie con serios problemas mentales; la creativa serie de Dirk Gentry, ya cancelada; Open Windows de Nacho Vigalondo, y la genial ¡Olvídate de mí! escrita por Charlie Kaufman, son las influencias más directas del actor a la hora de construir su trama.

El desarrollo del juego es lineal, al contrario que su trama. Tras abrir la puerta del edificio y llevarnos el primer susto, quedan claras dos cosas: no va a ser el último sobresalto y no sabremos qué está pasando a menos que prestemos atención.
La historia no empieza por el principio. De hecho, ya ha ocurrido y el objetivo es ordenar las piezas que van apareciendo sin un orden cronológico claro. Además, algunas pistas son más sutiles que otras, y tras finalizar el juego habrá que pensar un poco para ponerlo todo en perspectiva.

La vida en familia es sacrificio



Como se ha mencionado más arriba, los protagonistas absolutos son los Hayes. El juego adopta la perspectiva en primera persona para quitarnos del foco y centrarnos en lo importante: descubrir lo ocurrido con la familia.

Al estar explorando sus recuerdos, veremos todo tipo de información, mucha ni siquiera guarda relación con el incidente que se investiga. Sin embargo, algunos momentos de la vida familiar "más normales" ponen los pelos de punta. Vemos su vida, concretamente, vemos cómo ven ellos la vida.

Los miedos de cada miembro de la familia cobran vida dentro de sus mentes Los miedos de cada miembro de la familia cobran vida dentro de sus mentes


Salvo la siniestra sección introductoria de la escalera, que podríamos considerar el prólogo, todo el juego tiene lugar en el piso de la familia. Una vivienda con unas 6 habitaciones más un patio trasero y garaje. Habitaciones que cambian de aspecto según los recuerdos que exploremos.
Por ejemplo, en la mente del hijo, Benjamin, en la iluminación predomina el color amarillo de las bombillas para niños que temen a la oscuridad, y en los cuadros y paredes del hogar se reflejarán sus miedo a la oscuridad y a los payasos.
Cuando estemos en la mente de la madre, Katherine, la casa se tornará en una prisión con puertas de acero sólido y pájaros enjaulados pintados en sus paredes, y desde la perspectiva de Raymond todo es ciencia, con un piso que se torna un laboratorio lleno de equipos varios.

Para progresar en la historia habrá que ir resolviendo puzles, cuyas soluciones pueden encontrarse en la memoria de otro miembro de la familia. Para cambiar entre mentes, se utilizan los interruptores de la luz de las diferentes habitaciones. Los puzles adoptan la forma de líneas de código a la que le falta un dato, y estos datos son en realidad objetos que hay por el hogar. Una vez completado el código desaparecerá el bug y podremos continuar investigando. Eso sí, cada paso adelante alterará sus mentes, dando lugar a cambios en la distribución del apartamento.
Examinar cada elemento del escenario es vital para avanzar entre recuerdos Examinar cada elemento del escenario es vital para avanzar entre recuerdos

Al ser un juego que apuesta por el terror a la hora de enfocar su trama, los sustos esperan en cada esquina. En este caso no se tratan de fantasmas, sino de recuerdos residuales que nos pillarán de improviso una y otra vez. Más allá de asustar y poner los pelos de punta, poco pueden hacernos. No podemos huir de ellos ni escondernos, lo que se traduce en que no podemos morir. El Game Over no existe en Transference, puesto que se trata más de una película interactiva que de un juego tradicional. El objetivo es que el jugador alcance el final, no que se quede a medio camino.

Sus mecánicas de juego se centran en la exploración de los elementos del escenario para conocer la historia y sus personajes. Para que no haya dudas y nadie se lleve engaños, estamos ante una experiencia similar a Gone Home y What Remains of Edith Finch.

Apuesta por la imagen real



Para Katherine, su vida es una jaula de la que no puede escapar Para Katherine, su vida es una jaula de la que no puede escapar


La mayor parte de Transference se desarrolla en un entorno generado por ordenador (literal y metafóricamente), salvo cuando accedemos a los recuerdos de los personajes. El juego lo protagonizan actores reales y toda grabación que encontremos (obligatoria o coleccionable) activará un vídeo protagonizado por estos.

Hay debate en torno a la aparición de actores reales en los videojuegos. Para algunos se debe seguir una regla no escrita de que todo en los videojuegos debe ser CGI, y que la imagen real no tiene cabida. Dejando de lado discusiones sin sentido, lo cierto es que Transference las necesita por la naturaleza de su propuesta.

Nos introducimos en la recreación virtual de la vida de personas reales. Recorremos escenarios de videojuego para encontrar a personas reales hablándonos de sus miedos y esperanzas. La inmersión sería muy distinta si, al ver una de las grabaciones, apareciera un personaje virtual en lugar de un actor de carne y hueso.

Transference puede jugarse en VR o sin dispositivos de realidad aumentada. Claro está, la experiencia más intensa se consigue con gafas y cascos, especialmente con estos últimos. El sonido y música del título tiene un papel fundamental a la hora de crear su asfixiante atmósfera. Llevar los cascos puestos cuando recogemos un objeto y escuchamos un siniestro susurro infantil en el oído al examinarlo, no tiene precio.

Si te mareas fácilmente usando dispositivos VR o simplemente sus controles no son para ti, el título puede jugarse de forma “tradicional”. Los controles no son muy fluidos y no existe la opción de echar a correr. Se trata de un walking simulator con mecánicas básicas, donde todo el peso recae en su atmósfera e historia.
Todas sus escenas están protagonizadas por actores reales Todas sus escenas están protagonizadas por actores reales

Por otra parte, sorprende que el juego no venga con audio en español y solo se haya optado por traducir los textos. Ubisoft siempre hace un buen trabajo con sus localizaciones, y resulta raro no encontrar nuestro idioma entre sus opciones de voz. Escuchar las voces en castellano habría supuesto una experiencia más inmersiva y siniestra.

Hemos dicho varias veces que Transference se parece mucho a una película interactiva. Sé que es algo que suele decirse a menudo con los títulos más narrativos (yo mismo lo hago), y en este caso hay un punto extra, el cual viene determinado por su duración, su punto más débil. Completar el juego puede llevar unas 3 horas, con la posibilidad de rejugarse para conseguir las grabaciones restantes y prestar mayor atención a los hechos. Unas horas muy intensas y que nos dejan con la duda de qué habría pasado si SpectreVision hubiese pecado de ambición y hubiese alargado su duración el doble.

Con Halloween a la vuelta de la esquina, Transference se convierte en un título con el que pasar miedo la Noche de Brujas, aunque sus pasillos no estén habitados por fantasmas o demonios, sino por recuerdos de la vida en familia.

 

 
 

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