Análisis Soul Calibur VI

jespinosa

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marzo 13, 2018
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Bandai Namco nos trae la sexta entrega de Soul Calibur, su título de lucha con armas que venía mostrando ciertos síntomas de cansancio en sus últimas entregas. El nuevo juego ha sido desarrollado por Project Souls, el estudio interno dedicado a la serie, mediante Unreal Engine 4, mismo motor utilizado en el otro juego de lucha de la casa, Tekken 7.

La saga Soul iniciaba su andadura en los juegos de lucha 3D a mediados de los 90 bajo el nombre Soul Edge. Apareció en Japón como un videojuego exclusivo de recreativas que acabó dando el salto a PlayStation. Del éxito local pasó a ganar fama mundial con su salida en Occidente bajo el nombre Soul Blade.

Tocaría esperar hasta finales de los 90 (1999 concretamente) para tomar las armas de nuevo. La secuela de Soul Edge cambió de título a Soul Calibur, haciendo referencia a la espada celestial capaz de derrotar a la espada maldita. Esta continuación solo vio la luz en Dreamcast, convirtiéndose en uno de los títulos por los que siempre se recordará a la consola de SEGA.

2002 fue el año que marcó un antes y un después en la serie con la salida de Soul Calibur II. La tercera entrega de la saga Soul y segunda de la etapa Soul Calibur, apareció en las grandes consolas del momento (PlayStation 2, Xbox y GameCube) convirtiéndose en todo un éxito de crítica y público. Los jugadores más veteranos, que han seguido la saga desde sus inicios, comparten la opinión de que Soul Calibur II es el mejor de cuantos han existido.

¿Consigue Soul Calibur VI arrebatarle el título de favorito? ¡Agarra tus armas y prepárate para descubrirlo!

Reiniciando la leyenda



Kilik, Xianghua y Maxi asumen el papel protagonista de la historia Kilik, Xianghua y Maxi asumen el papel protagonista de la historia


Soul Calibur VI pretende ser algo más que un juego para celebrar el 20 Aniversario de la serie. De hecho, lo primero que nos llama la atención es que, antes de llegar al menú principal, ya nos han hecho un pequeño resumen del inicio de su historia. Nos ponen rápidamente al día sobre el caos desatado por la Soul Edge en manos de Cervantes, su derrota contra Sophitia y Taki, y el nacimiento de Nightmare al caer la espada maldita en manos de Siegfried.

En Soul Calibur ha llovido mucho, pero estos datos son los únicos que debemos saber si queremos sumergirnos en la historia de la nueva entrega. ¿Por qué? Porque aunque lleve un VI al final, el nuevo juego de lucha con armas es un reboot de su historia. Novatos y veteranos son bienvenidos a conocer la leyenda de la espada maldita por primera vez.

El modo historia lleva por nombre Crónicas de Alma y nos sitúa en el siglo XVI. Nuestra primera toma de contacto con este modo nos lleva a jugar la nueva historia protagonizada por Kilik, Maxi y Xianghua. 20 capítulos durante los cuales combatiremos tanto contra luchadores creados con el editor como contra oficiales como Astaroth, Ivy o Nightmare.

Tras acabar la “historia principal” se nos desbloquean el resto de historias de los personajes, tanto buenos como malos. De esta forma conocemos mejor el nuevo universo Soul y el papel de sus personajes, especialmente, el de las nuevas incorporaciones: Grøh y Azwel.

Grøh forma parte de la Organización Aval, un grupo secreto encargado de proteger la espada espiritual y erradicar cualquier rastro del mal dejado por la Soul Edge, incluyendo a los Malfestados (humanos afectados por la Semilla del Mal). Se trata de un luchador rápido armado con una espada de doble hoja, la cual puede dividir en dos para realizar combos devastadores a gran velocidad.

Azwel es el nuevo personaje que asume un papel muy importante en los nuevos acontecimientos del universo Soul Calibur. Se autoproclama un Estudioso de la Raza Humana y sus grandes conocimientos de las artes místicas le permiten utilizar una gran variedad de armas. Su arma se llama Palíndromo, la cual le permite invocar varias armas para realizar sus rápidos ataques desde varias distancias. Un poderoso luchador que es capaz de portar la Soul Edge y Soul Calibur en su movimiento especial

Geralt se convierte en uno de los luchadores más letales de la nueva entrega Geralt se convierte en uno de los luchadores más letales de la nueva entrega


Como regreso notable como villano tenemos a Inferno. El antagonista principal de las primeras entregas vuelve como personaje desbloqueable tras completar el modo historia. Inferno es la encarnación de Soul Edge y puede valerse de cualquier estilo de lucha para destrozar a sus rivales. Personaje difícil de dominar y terrible rival donde los haya.

No se puede hablar de las nuevas incorporaciones a la plantilla de luchadores sin hablar de Geralt de Rivia. El brujo es el luchador invitado de la sexta entrega y acabará, hechizo mediante, en la Europa del siglo XVI batiéndose en duelo con varios personajes. Monstruos para cazar no le van a faltar. Geralt es un luchador rápido que combina los tajos de sus espadas con sus señales para mantener a raya a los enemigos. Si has jugado a The Witcher III: Wild Hunt, te darás cuenta del gran trabajo del equipo a la hora de adaptar los movimientos del personaje al género de lucha.

El lobo blanco no es el primero en cruzar dimensiones, y pasa a unirse a la lista de luchadores invitados entre los que se encuentran Heihachi (Tekken), Kratos (God of War), Darth Vader y El Aprendiz (Star Wars), y Ezio Auditore (Assassin’s Creed).

Toda historia tiene dos versiones



Hemos comentado que Soul Calibur VI es un reinicio en toda regla, donde se juntan a personajes ya conocidos con otros nuevos que aportan mayor profundidad a la trama.

Crónicas de Alma es el modo historia clásico en el que seguir la trama canon del juego, pero Bandai Namco pone toda la diversión en el nuevo modo Balanza del Alma. Este modo es su principal atractivo y por eso en el menú principal lo sitúan arriba del todo. Aquí crearemos un personaje con el que viviremos la auténtica historia de la espada maldita.

El editor de personajes ofrece muchas opciones para crear a nuestro luchador/a El editor de personajes ofrece muchas opciones para crear a nuestro luchador/a


Es fácil darse cuenta de que este es el modo principal de juego, sobre todo cuando el tutorial de lucha solo puede completarse en el Dojo de Drona ubicado en el mapa. Una buena forma de probar los primeros combos y entender el funcionamiento del Indicador de Alma, Ataque de Revés y Movimientos Especiales.

El editor de personajes es bastante completo, con 10 razas y 21 estilos de lucha (basados en los luchadores principales) para elegir. Además, podemos cambiar la apariencia de nuestro personaje y sus armas en cualquier momento accediendo al menú de creación en la pantalla del mapa. Si el estilo de combate no convence, también puede cambiarse, pero se debe tener en cuenta que solo sube de nivel el estilo de lucha que hemos elegido.

En este modo se introducen mecánicas RPG relativas a la subida de nivel, equipo y desarrollo de la historia. La historia nos llevará a movernos por un mapa del mundo mientras combatimos contra personajes creados con el editor y luchadores oficiales. Cada uno de estos combates están sujetos a distintas reglas, como no puede tirarse al rival por el borde del escenario o comenzamos con parte de la vida pérdida. La victoria nos otorgará puntos de experiencia que harán que nuestro personaje suba de nivel, mejore sus atributos y el estilo de lucha sea más efectivo.

Nuestras decisiones nos definirán como héroe o villano Nuestras decisiones nos definirán como héroe o villano


Al tratarse de un enfoque más rolero, no faltan las misiones secundarias y los diálogos en los que tomar decisiones. Con respecto a este último punto, la moral de nuestro personaje viene determinada por una balanza, la cual se inclinará hacia el bien o hacia el mal en función de las decisiones. No hay ningún engaño con la toma de decisiones y siempre nos marcarán en azul o rojo las decisiones importantes. Dependiendo de si optamos por ser buenos o malos, la historia, los caminos y misiones irán cambiando.

En Balanza del Alma, el personaje de Azwel adquiere un mayor protagonismo, y quedará en nuestras manos en ser el salvador o el destructor del mundo. No hay duda de que Bandai Namco ha aprendido de los errores del modo Crónicas de la Espada de Soul Calibur III, y nos trae un nuevo modo historia RPG de unas 12 de horas de duración.

Por supuesto, además de los dos modos ya descritos, en Soul Calibur VI siguen estando presentes los modos Arcade, combates contra 8 personajes controlados por la IA; Enfrentamiento, combates contra la IA u otro jugador local, y Entrenamiento. Tampoco faltan los combates en red para medir tus fuerzas contra jugadores del resto del mundo.

Para quienes desean sumergirse por completo en el lore del universo Soul, disponen del Museo y su gran archivo de biografías, organizaciones, ilustraciones y demás elementos que componen la nueva historia.

Una nueva arma en el arsenal



El Ataque de Revés añade el elemento suerte a los lances El Ataque de Revés añade el elemento suerte a los lances


Los combates de Soul Calibur siempre han hecho gala de unos controles sencillos para facilitar el acceso a nuevos jugadores, aunque sus combos más potentes requieren de una mayor habilidad con el mando en las manos. Esto sigue siendo cierto en Soul Calibur VI, donde además se han incluido nuevos movimientos para dar mayor dinamismo y espectacularidad a los combates, sin necesidad de recurrir a grandes combinaciones de botones.

Los más veteranos comprobarán que los luchadores clásicos se siguen moviendo igual y realizan los mismos combos y agarres con los mismos botones. Salvo Grøh, Azwell y Geralt, el resto de luchadores permanece inmutable en sus movimientos básicos. Sin embargo, las nuevas mecánicas consiguen mezclarse de forma natural en los combates, ofreciendo un nuevo reto.

La primera novedad la trae el nuevo ataque llamado Ataque de Revés. Al pulsar R1 realizaremos este golpe, que de impactar al rival, dará pie a una secuencia en la que los luchadores toman distancia y debemos pulsar cuadrado, triángulo o círculo. Una vez pulsado uno de estos botones, los luchadores se lanzan uno contra otro a cámara lenta para asestarse un golpe contundente. Del resultado depende el azar, ya que funciona al estilo piedra-papel-tijera: cuadrado vence a círculo, círculo vence a triángulo y triángulo vence a cuadrado.
Los movimientos especiales son todo un derroche de luces y explosiones Los movimientos especiales son todo un derroche de luces y explosiones

Junto al indicador de vida, se mostrará el Indicador de Alma del luchador, el cual se irá llenando a medida que asestemos golpes y los recibamos. El indicador comienza en 0 y alcanza un máximo de 2. Cuando alcancemos el nivel 1 podremos realizar algunos de los movimientos potenciadores de la lista del luchador que controlemos. Unos ataques que infligirán un gran daño a la salud del enemigo y consumirán el indicador.

El combate se pondrá más interesante al rellenar el indicador por completo y alcanzar el nivel 2. En ese momento, podemos pulsar R2, lo que desatará el movimiento especial del personaje por medio de una secuencia espectacular, muy al estilo de lo visto en Injustice 2.

Si en lugar de pulsar R2 a secas, pulsamos la flecha de dirección contraria a la posición del rival y R2, el luchador potenciará su poder (algunos incluso cambiarán de apariencia), dando lugar a una serie de combos especiales más difíciles de dominar, pero igual de letales. Nuevos movimientos que dotan de mucha emoción todos los combates de Soul Calibur VI.

Apartado gráfico al estilo Soul



Las ilustraciones estáticas siguen primando a la hora de contar la historia Las ilustraciones estáticas siguen primando a la hora de contar la historia


Si los combates de Soul Calibur VI tienen cierto aire clásico al que se le suma varios aspectos revolucionarios, no puede decirse lo mismo de su apartado gráfico. A nivel técnico el título cumple las expectativas, sin llegar al nivel revolucionario de otros juegos de lucha como Tekken 7, Street Fighter V o Injustice 2.

Soul Calibur siempre ha permitido al jugador moverse libremente por el escenario y lanzar a los rivales por los límites del mismo. La sexta entrega sigue manteniendo lo ya visto en anteriores entregas en materia de interactividad con los escenarios. Los suelos que resbalan, prenden fuego y demás vuelven a estar presentes sin más novedad.

Los 22 luchadores han ganado en fluidez de movimientos, en la expresividad de sus rostros, efectos de luces y detalles de sus ropas. A pesar de todo, la nueva entrega no va a suponer un gran salto en calidad gráfica con respecto a su predecesor.
La plantilla de 22 luchadores es bastante modesta, considerando que casi todos son viejos conocidos La plantilla de 22 luchadores es bastante modesta, considerando que casi todos son viejos conocidos

En el terreno de las cinemáticas, la sexta entrega tampoco arriesga. La historia, tanto en Crónicas de Alma como en Balanza de Alma, se cuenta por medio de imágenes estáticas con los diálogos apareciendo en la parte inferior de la pantalla. Solo hay un par de escenas durante la historia principal de Kilik donde Soul Calibur VI recurre a las cinemáticas, dejando claro que se trata de una de sus asignaturas pendientes.

También es cierto que la serie nunca ha mostrado interés por recurrir a cinemáticas para contar su historia y mostrar a sus personajes en acción. Dar vida a sus personajes por medio de textos en pantalla e ilustraciones siempre ha sido su enfoque narrativo. Puede que no necesite dar ese salto, pero sentimos curiosidad por saber cómo sería un Soul Calibur que explotase todo su potencial gráfico.

 

 
 

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Última edición:
Unido
abril 21, 2015
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Muy buen análisis y agradecido por las explicaciones de los movimientos. Mañana lo probaré cuadno me llegue
 
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