Análisis Prey

Tulkor

Redactor laps3.com
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octubre 30, 2012
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Al trabajo de Arkane Studios siempre se le han visto cosas de Looking Glass. Los padres de System Shock (1994) son claramente uno de los equipos de desarrollo más influyentes que han existido nunca. La mezcla del componente RPG y la acción en primera persona, más una narrativa trabajada e inmersiva hasta el extremo en aquel título, han posibilitado que años después disfrutásemos de juegos tan memorables como Half-Life (1998) o BioShock (2007). No es de extrañar pues que los franceses sean asiduos a echar un vistazo atrás de vez en cuando para ver de qué forma pueden repetir un hito tan importante como lo fue aquel. Y Prey es una muestra clara de ello.

Un podría pensar que es la solución fácil al final. Reproducir una misma fórmula y presentarla de diferente manera para dar en el clavo. A veces incluso lo he llegado a criticar en algún que otro análisis cuando la situación no tenía un trasfondo claro detrás, pero en este caso detecto una intención diferente. Arkane Studios sabe que System Shock tiene muchas cosas buenas, pero no es ajena a la evolución del género y a la mejora constante desde aquella primera revolución. Prey tiene cosas de los anteriormente nombrados Half-Life y BioShock, pero también de Deus Ex (2000), Portal (2007), de las películas de Terry Gillian e incluso de Desafío Total (1990). Y lo mejor de todo es que Arkane Studios transmite el amor por todas aquellas obras a cada paso que se da en el juego, casi de la misma manera con la que Phil Collins reconocía que Sussudio (1985) se parecía a 1999 (1982) de Prince por la gran admiración que profesaba al cantante de Minnesota.

Una historia bien contada


Pero no por todo esto Prey es un juego sin mácula. Su inicio es lento y tedioso, solo sustentado por una pequeña sorpresa al inicio con la que se pretende que el jugador quede saciado para aguantar las siguientes tres horas. Incluso es posible que pronto te frustres a la hora de combatir con los primeros enemigos y te entren ganas de dejar el juego en la estantería para siempre. Arkane Studios consigue superar este problema cocinando a fuego lento toda una serie de ingredientes que casan muy bien: una estación espacial, un incidente con alienígenas y un protagonista sin memoria que se encuentra tan desconcertado como el propio jugador. Justo por eso la mudez de Morgan Yu tiene sentido incluso hoy en día, porque hay algo de aquel Jack perdido en las profundidades de Rapture que se dejaba guiar sin rechistar por voces totalmente desconocidas.



Así se le da el protagonismo al usuario, que sin verlo venir se topa con una inmersión total de forma progresiva, acompañada por esa necesidad de saber más. ¿Por qué Morgan no recuerda nada? ¿Qué son esos extraños extraterrestres llamados “Tifón” que han desatado el caos en la estación espacial? ¿Qué investigaciones se realizaban allí en el espacio a tantísimos kilómetros de la tierra? Las respuestas van llegando, y con ellas crece el interés. Todo esto hace que la historia de Prey sea sin duda uno de los puntos más fuertes de este juego, pero la manera de contarla también; a pesar de algún que otro altibajo durante las más de 20 horas que dura. Como pasara en su día con System Shock o BioShock, los personajes que rodean al protagonista cargan a sus espaldas todo el peso narrativo. Pero también el desarrollo pausado del juego permite recrearse en los emails de los puestos de trabajo, los vídeos y las notas de audio que profundizan mucho en los pormenores de cada conflicto, tomando prestado un recurso tan poco innovador en el género como efectivo.

Prey pone al jugador, casi desde el primer momento, ante disyuntivas morales complejas que además tienen incidencia directa en el final de la historia. Conflictos éticos brutales sin solución clara, y que marcarán el desarrollo de Morgan Yu. ¿Serías capaz de salvarle la vida a un preso condenado por abuso de menores, encerrado en una urna de cristal y que está amenazado por las ansias de sangre de un Tifón? A este ejemplo y muchos otros tendrás que enfrentarte durante el transcurso de la aventura, siendo momentos en los que el título consigue despertar sensaciones interesantes que marcan sin duda todo el viaje.

El estudio científico de los Tifón en la Talos-1 supone la labor más importante de la estación espacial. El estudio científico de los Tifón en la Talos-1 supone la labor más importante de la estación espacial.


El protagonismo de la Talos-1


Pero Prey va más allá de una historia interesante y una narrativa trabajada. La estación espacial Tallos-1 supone en sí un pequeño mundo abierto en el que avanzar y volver sobre tus pasos es el pan de cada día. El llamado “backtracking” está presente así en el juego de Arkane Studios, y dota a la propuesta de una profundidad interesante a la hora de aplicar sobre ella todas las mecánicas disponibles. De la misma forma que podía verse en los dos Dishonored, Prey le ofrece al jugador la oportunidad de resolver un mismo problema o puzle de diferentes formas; bien sea buscando una tarjeta de acceso, usando un cañón de gel solidificante para crear un camino que antes no existía o disparando con una ballesta de juguete al botón de apertura de la puerta a través de una rendija. Gracias a todo esto, se hace posible poder completar las misiones principales, pero también las secundarias distribuidas por todo el escenario y que te desvían de tu objetivo principal.

Y es que, de alguna manera, la Talos-1 es protagonista también de la aventura. Es capaz de echarte un cable al principio contra los Tifón con las torretas defensivas dispuestas por todo el complejo, pero al mismo tiempo da refugio a estos seres que se mimetizan con tazas, cajas y demás mobiliario vulgar. Además te proporciona materiales en cada rincón para crear armas, munición medicinas y neuromods (de los que hablaré después) con un fantástico sistema de reciclaje y posterior crafteo. Aunque no todo es bueno, pues eché en falta durante mi partida una atmósfera mucho más asfixiante para una situación de desesperación tan grande como la que se vive en la Talos-1. Tal vez un ambiente más cercano al del primer Dead Space, dándole al Art Decó de la estación espacial ligeras pinceladas de terror, le hubiera sentado de fábula a Prey para acabar de redondear su ambientación.

Arkane Studios vuelve a demostrar su buena mano en el apartado artístico. Arkane Studios vuelve a demostrar su buena mano en el apartado artístico.
Todo en la Talos-1 tiene un delicado trabajo artístico al nivel que acostumbra Arkane, pero no me pude quitar de encima la sensación de que la versión que estaba disfrutando en PS4 Pro era bastante inferior en comparación a lo que he visto en PC. Sobre todo a nivel de texturas, el juego en la consola de Sony no se siente de 2017, y si a ello le sumas un modelado de personajes también cuestionable, pues desde luego Prey no encabezará las listas de juegos con mayor músculo gráfico. La música en la estación espacial, en cambio, sí cumple bien su función como importante elemento de inmersión, aunque los efectos sonoros que retumban en momentos críticos caen en la brusquedad y la poco sutilidad.

Las armas contra los Tifón


Morgan Yu no carece de recursos para desplazarse por la nave y enfrentarse a los peligrosos Tifón. La llave inglesa del principio, con un claro guiño a Half-Life, pronto quedará en desuso ante las variadas formas que hay de acabar con los enemigos. Al principio, seres como los Mímicos se hacen insoportables, castigándote absurdamente por no tener el equipo adecuado. Pero la aparición del original cañón Gloo, una escopeta, una pistola, granadas de reciclaje o los propios poderes que otorgan los neuromods convierten al protagonista en una auténtica máquina de matar que, aunque ni mucho menos lo vuelven invulnerable, sí lo transforman en un ser mucho más resolutivo. Arkane acierta en innovar y equilibrar las armas para que todas ellas tengan su papel importante, sin añadidos tontos a los que no se les echa mano en toda la partida. A cambio de la importancia que reciben, muere el sigilo de forma alarmante, pasando de ser un recurso necesario al principio de la partida a algo más secundario después.

El hermano de Morgan aportará una visión diferente de los sucesos de la Talos-1. El hermano de Morgan aportará una visión diferente de los sucesos de la Talos-1.
Justo con los Tifón he tenido una relación de amor y odio en todas estas horas de juego. Me parecen injustos y tramposos, y tal vez ahí reside parte de su encanto. Lo difícil que es matar hasta un molesto y pequeño Mímico es el ejemplo perfecto de lo complejo que puede ser el juego en ocasiones. A esta situación también contribuye un control algo tosco y anticuado para los tiempos que corren, que dificulta a veces tanto el combate como la simple exploración. Sin embargo, Prey deja momentos memorables con sus enemigos, tanto por situaciones donde su misteriosa procedencia te llega a encandilar, como otras en las que debes huir ante una especie de Némesis todopoderoso.

La importancia del componente RPG


Con todo esto, Prey contiene en su faceta RPG la otra clave que lo hace consistente como videojuego. Antes hablaba de los neuromods, y es que son la viga maestra sobre la que se asienta todo en el juego de Arkane; el ADAM particular de esta propuesta. Lo que en un primer momento es simplemente una mejora básica de las capacidades físicas y mentales de Morgan, pronto llega a ser hasta un mecanismo con el que lograr copiar los poderes de los Tifón, hasta el de convertirse en un objeto inanimado, como una taza. Pero claro, un poder tan importante tiene una contrapartida aún mayor que puede provocar que las torretas de seguridad que antes te protegían de los alienígenas se vuelvan contra ti. También influye esta elección de las habilidades en el final del juego, planteando otra fuerte disyuntiva a la hora de marcar la trayectoria del personaje en la partida.

Estudiar a los Tifón permitirá aprender más habilidades y conocer sus puntos débiles, como la cámara de fotos de BioShock. Estudiar a los Tifón permitirá aprender más habilidades y conocer sus puntos débiles, como la cámara de fotos de BioShock.
Cada usuario tendrá su Morgan Yu particular, y con él una experiencia de juego diferente dependiendo de las elecciones que haya hecho, las secundarias que haya terminado y las decisiones que haya tomado. Prey es tan RPG en este sentido que una partida no basta para que uno vea todas las posibilidades que hay, encontrando seguro en la segunda cosas nuevas que en la primera se quedan olvidadas por completo.

Una grata sorpresa


Prey tiene luces y sombras, pero al colocarlas en una balanza las cosas positivas pesan muchísimo más. Para mí supone la sorpresa más agradable del año hasta la fecha, y aunque hay varias cuestiones que podrían haber brillado más hechas de otra manera, lo cierto es que terminar el juego de Arkane Studios te inunda de una sensación de satisfacción destacable. Tal vez sea en parte por ese regusto a BioShock que te deja durante todo el tiempo, pero con una personalidad propia que impide mirar a Prey como si se tratara de una burda copia. O tal vez por haber vivido una historia de ciencia ficción bastante bien contada y con sorpresas que te dejan con la boca abierta. El caso es que Arkane Studios demuestra que se siente segura también más allá de Dishonored, y que es capaz de hacer grandes juegos, en este caso, mirando el buen hacer que llevó a System Shock a ser uno de los referentes más importantes de todos los tiempos.

Arkane más allá de Dishonored. Arkane más allá de Dishonored.


 

 
 

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Bracula

Bracula
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abril 11, 2013
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Yo lo he vendido hoy, no vuelvo a comprar un juego de estos mediocres de Arkane.

Ineptos estancados en la era de principios de los 90.
 
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Bracula, pues yo creo que te pasa por no saber que estas comprando, por que como amante de juegos como Hal-life, Deus Ex, Dishonored, Biosock, Sistem sock ... este juego es de 10, estoy disfrutando cada momento que paso jugándolo.
 

Schnauss

Schnauss
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enero 9, 2010
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No voy a leer el analisis y ni si quiera me hizo falta terminar la demo. Compra segura en cuanto tenga un hueco y baje de precio.
 
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