Análisis Doom VFR

alperegrina

Redactor laps3.com
Unido
mayo 7, 2013
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Hace algo más de un año que Doom volvía a la vida por la puerta grande. El título que pudimos jugar en 2016 se convirtió por méritos propios en uno de los shooters más intensos de la generación, una locura de demonios, vísceras y destrucción que todos los que conocemos la marca desde sus inicios disfrutamos desde el primer momento. Bethesda se atreve ahora con una versión del título adaptada a las posibilidades de la realidad virtual, en una propuesta que si bien consigue divertir tiene algunos problemas con su control, haciendo que las comparaciones con el original sean una mala idea.

La propuesta adapta su campaña a las exigencias de una tecnología que parece no estar preparada en estos momentos para la velocidad de movimiento del título de ID Software. No obstante, se trata de una demostración más de lo muy en serio que Bethesda se está tomando el tema de la realidad virtual. Tras lanzar con éxito una revisión de Skyrim de lo más interesante, le toca el turno a Doom y pronto le tocará a Fallout 4, aunque el RPG se mantendrá alejado de PSVR y será únicamente disfrutable en PC, al menos de momento. Sea como fuere, ahora nos toca volver a Marte para machacar a tantas criaturas infernales como podamos, aunque puede que por el camino terminemos algo mareados.

Acción demoníaca en primera persona


Como decía, este Doom VFR presenta una campaña alternativa a la original y nos mete de nuevo en la acción, aunque en esta ocasión se atreve con un personaje alejado del ya clásico doomguy. La trama funciona como mera excusa para hacernos combatir contra enemigos que tan bien conocemos en entornos que han sido creados para la ocasión aprovechando buena parte de los que ya pudimos jugar en el título de 2016. Bethesda se ha preocupado por ofrecer diferentes formas de control, al igual que en Skyrim, aunque debido a la velocidad jugable de Doom todo se termina sintiendo algo extraño y, al menos en mi caso, no llegue a sentirme cómodo del todo con la propuesta.



El control con DualShock 4 me provocó rechazo desde el primer momento, aunque la cosa mejoró bastante con PlayStation Move. El control de las armas resulta satisfactorio, aunque no sucede lo mismo con la exploración del entorno. Bethesda reduce el ritmo de los tiroteos para que no tengamos que ir a urgencias después de estar jugando un par de horas, pero esto hace que el título pierda parte de su esencia. Quiero entender que este Doom VFR es más un experimento de la compañía norteamericana, que irá ofreciendo mejores resultados con títulos similares en el futuro.

Con todo, la forma más efectiva de jugar a Doom VFR es con el periférico PlayStation Aim Controller. Con este accesorio me resultó mucho más divertido todo el contenido, desde los tiroteos hasta la exploración, aunque Farpoint conseguía resultados aún más satisfactorios. Doom VFR, que ya lleva varios días entre nosotros, va a tener complicado contentar a quienes lo prueben de forma total, por lo que también debo advertir de su corta duración. Y es que la propuesta no se aproxima a las posibilidades jugables del Doom de 2016. Y aún con todo el vinagre anterior, es de recibo destacar las buenas sensaciones que transmite la propuesta en lo que respecta a inmersión, siendo un espectáculo de lo más interesantes adentrarse en las profundidades del infierno marciano que presenta el título.

Hacerse con los controles requiere de tiempo y paciencia. Hacerse con los controles requiere de tiempo y paciencia.
Más allá de las opciones de control, Doom VFR consigue transmitir una buena sensación de peligro al plantarnos en nuestras narices un surtido grupo de enemigos que ya conocemos, pero que ahora adquieren más entidad que nunca. El título original de 2016 se veía de maravilla y en esta ocasión se mantiene un buen nivel, aunque es cierto que se cierran algo más los espacios. No obstante, el apartado audiovisual de esta versión de realidad virtual es de lo más llamativo y mantiene algunos de los momentos más extremos del original, como los violentos glory kills o la sensación constante de peligro.

Igual de impresionante sigue siendo la banda sonora compuesta por Mick Gordon, que nos mete de lleno dentro de la acción y que muy posiblemente sea una de las partituras más reconocibles de los últimos años. Muchos acusaron a Gordon en su momento de abusar del uso de sintetizadores y elementos propios de música electrónica, pero en mi humilde opinión creo que hace un trabajo de guitarra espectacular, apoyado en técnicas musicales modernas que le confieren a Doom y a Doom VFR un acabado sonoro de lujo. La propuesta, además, llega localizada al español en todos sus apartados, por lo que no puedo ponerle pegas a esta vertiente del título.

La sensación de inmersión es apabullante. La sensación de inmersión es apabullante.
Bethesda parece decidida a seguir apostando por la realidad virtual y sus últimos lanzamientos así lo demuestran. Su objetivo es de lo más loable, aunque puede que muchos jugadores y jugadoras aún no estén dispuestos a dedicar más tiempo del deseado a hacerse con unos controles que no son fáciles de asimilar y que, en línea generales, necesitan mejorar. Pero no únicamente en los juegos de Bethesda. Y es que, al menos eso creo, la tecnología de la realidad virtual aún necesita más desarrollo e inversión para llegar a ser el avance jugable que se espera, por lo que juegos como Doom VFR no hacen más que intentar sacar el mejor provecho posible de las características actuales disponibles.

En definitiva, Doom VFR es una experiencia inmersiva y brutal (no muy extensa) a la que conviene dedicarle un tiempo de aprendizaje para descubrir qué opciones de control se adaptan mejor a nuestras expectativas. Bethesda sigue apostando por la realidad virtual como herramienta interactiva y, aunque sus títulos en este campo no son perfectos, es de recibo reconocer el esfuerzo puesto a la hora de crear estos contenidos. El Doom de 2016 sigue siendo referente dentro de su género, pero este VFR consigue llevarnos hasta el centro de la acción como no habíamos imaginado hasta el momento. Ahora falta que la tecnología sea capaz de marear menos y ofrecer opciones de control más accesibles y fluidas.

Bethesda confía en la realidad virtual, como demuestra este VFR o sus versiones de Skyrim y Fallout 4. Bethesda confía en la realidad virtual, como demuestra este VFR o sus versiones de Skyrim y Fallout 4.


 

 
 

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Última edición por un moderador:
Unido
octubre 8, 2007
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Análisis directo, y cercano para entender bien la adaptación del título a las VR. Totalmente de acuerdo, la VR ha quedado estancada en un producto caro y para mi gusto inacabado, apuestas atractivas es jugar a un FPS pero con lacras en la jugabilidad por el control, posibles mareos por el excesivo movimiento, hacen que todavía no podamos decir que sea preferible jugar en RV que sin ella, hasta ese punto todavía queda otro reboot para darle otra oportunidad a la tecnología. Un placer seguirte por estos lares :)
 
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